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Samsung annuncia ufficialmente l'entry level Galaxy J1

Written By Unknown on Jumat, 30 Januari 2015 | 17.25

Come ben sappiamo, Samsung è sicuramente uno dei produttori di smartphone che annovera nel suo portfolio il maggior numero di prodotti. I modelli e le diverse versioni degli stessi trovabili sul mercato sono davvero innumerevoli e fare confusione tra i vari dispositivi non è una ipotesi poi così remota. Forse proprio per questo motivo nel corso degli ultimi mesi il produttore coreano ha iniziato a mettere ordine all'interno della propria gamma annunciando tre nuove serie di smartphone che dovrebbero costituire la fascia media e bassa del mercato. Si tratta della serie Galaxy A, ufficializzata alla fine del 2014, della serie Galaxy E annunciata ad inizio gennaio e della serie Galaxy J, il cui primo esemplare ha visto la luce proprio in queste ultime ore.

Parliamo di Samsung Galaxy J1, il cui nome in codice è SM-J100H, che ha visto la luce quando in Italia era notte fonda comparendo per la prima volta sul sito ufficiale Samsung della Malesia; e che quindi verrà verosimilmente reso presto disponibile in questa regione.

I precedenti rumors parlavano della possibilità di vedere nella scheda tecnica di questo smartphone un processore Marvell quad-core a 64-bit. In realtà, stando alle specifiche ufficializzate questa notte sul sito, il dispositivo sarà mosso da un dual-core a 1,2 GHz di origini ancora sconosciute.

Samsung Galaxy J1 è uno smartphone entry-level e quindi offre un display da 4,3 pollici a risoluzione 480x800 pixel, Android 4.4 KitKat, fotocamera da 5 megapixel con flash LED, 512 MB di RAM, 4GB di memoria espandibili, batteria da 1840 mAh e possibilità di inserire al suo interno due SIM.

Non sappiamo ovviamente se e quando Galaxy J1 arriverà in Italia ma siamo quasi certi che giungerà anche nel nostro paese a sostituzione di tutti i modelli di fascia bassa attualmetne nei negozi.


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Novità per OneDrive e fino a 30GB di spazio gratis

Nelle prossime settimane Microsoft completerà l'aggiornamento di OneDrive introducendo alcune nuove funzionalità. Sono previste novità in merito alla categorizzazione dei file e in particolare delle immagini: proprio le fotografie sono al centro dell'attenzione con rinnovate possibilità per la creazione di album, per la catalogazione e la visualizzazione.

Verrà anche migliorata la funzionalità di ricerca, che sarà capace di utilizzare anche i dati inseriti nei metadati delle immagini, oppure nel caso di documenti e file. pdf sarà possibile effettuare la ricerca di una parola nel file stesso.

Con la nuova versione di OneDrive sarà anche disponibile l' upload automatico delle immagini presenti su una fotocamera nel momento in cui questa venga collegata a un PC. La medesima opzione sarà disponibile anche per schede di memoria o pen drive USB.

Al momento attuale le nuove opzioni sono già presenti nell'app dedicata a dispositivi iOS mentre per le piattaforme Android e Windows Phone sarà necessario attendere ancora qualche giorno. Microsoft incrementa inoltre lo spazio offerto gratuitamente agli utenti: ben 30GB disponibili per chi abiliterà l'opzione di upload automatico delle immagini.


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Fujifilm XQ2: eccola dal vivo nella rinnovata estetica argento

Fujifilm XQ2: eccola dal vivo nella rinnovata estetica argento

"Ecco dal vivo la nuova Fujifilm XQ2: è stata mantenuta la collaudata formula del CMOS X-Trans da 2/3" e 12 Mpixel, che equipaggia anche il modello superiore X30; dalla X30 è stato preso in prestito anche il processore d'immagine EXR II, che raddoppia la potenza di calcolo disponibile rispetto al primo modello. "

Uno degli aspetti per cui la famiglia Fujifilm è stata capace di farsi notare è certamente l'estetica: quel tocco vintage inaugurato con X100 e che poi ha caratterizzato quasi tutte le fotocamere che l'hanno succeduta è certamente uno dei motivi per cui sono piaciute tanto a una buona fetta di utenti. Con la nuova versione anche la compatta XQ si avvicina maggiormente al 'family feeling' della serie: la nuova colorazione silver di Fujifilm XQ2 dona un aspetto vintage anche a questa fotocamera da taschino caratterizzata da un'ottica luminosa (anche se solo alla focale minima).

Gran parte delle caratteristiche viene ereditata dal modello precedente XQ1 a partire dal sensore CMOS X-Trans da 2/3" e 12 Mpixel con autofocus ibrido fase/contrasto e dall'ottica Fujinon 6.4-25.6mm f/1.8-4.9, equivalente a 25-100mm. Cambia invece il processore, ora rappresentato dal più moderno EXR II, che raddoppia la potenza di calcolo disponibile rispetto al primo modello.

Abbiamo incontrato la macchina negli uffici Fujifilm Italia assieme a Massimo Vaghi, Product Manager, che ci ha sintetizzato le caratteristiche salienti di Fujifilm XQ2:


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Un appartamento incredibilmente realistico grazie a Unreal Engine 4

Written By Unknown on Kamis, 29 Januari 2015 | 17.25

Sta facendo molto discutere sulla rete la demo tecnologica Unreal Paris: un tour virtuale all'interno di un appartamento parigino realizzato con Unreal Engine 4. Il lavoro, svolto dall'appasionato di Computer graphics Dereau Benoit, è apprezzabile per il livello di fotorealismo raggiunto.

L'autore si è concentrato sui dettagli di questo appartamento, come gli asciugamani e le lampade, in modo da rendere il tutto il più realistico possibile. L'obiettivo, ovviamente, è confondere lo spettatore, e non fargli avere consapevolezza del fatto che si tratta di virtualità. Risultano molto precise le luci e le ombre e il tutto gira a una fluidità accettabile.

Benoit non ha ancora pensato al supporto a Oculus Rift, il che renderebbe l'esperienza ancora più diretta e realistica. Bisogna, poi, considerare che all'interno della demo non ci sono oggetti o personaggi in movimento, e questo aiuta moltissimo soprattutto in termini di elaborazione degli effetti di riflessione.

Qualcuno ha già detto che Unreal Paris è la migliore pubblicità che sia mai stata fatta all'Unreal Engine 4, ancora superiore a quelle della stessa Epic. Sicuramente il nuovo motore grafico è molto più versatile e più potente dei precedenti Unreal Engine anche se, purtroppo, fino a oggi nessun sviluppatore di videogiochi è riuscito a sfruttarlo a fondo.

Per scaricare Unreal Paris fate riferimento a questo link.


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Servizi a pagamento non richiesti: ecco cosa chiede il Garante agli operatori telefonici

Sono tre i punti più importanti della nuova delibera dell'Autorità Garante delle Comunicazioni, che mira a colpire la diffusione dei servizi Premium attivabili sui telefoni cellulari a totale insaputa dello stesso utente. Si tratta di una problematica più viva che mai, dal momento che di recente ha rappresentato la causa di un'ingente multa dell'Antitrust rivolta ai principali giocatori del mercato della telefonia mobile italiana.

Per porre fine, o comunque ridimensionare, il fenomeno delle attivazioni involontarie di servizi premium, l'Autorità prevede (come riporta La Repubblica) tre nuove regole che gli operatori dovranno osservare. La prima regola impone che per abilitare un nuovo servizio su una SIM sarà necessario "l'esplicito consenso" da parte del possessore mediante la digitazione del relativo numero telefonico. Una piccola osservanza che stabilisce la volontarietà nell'atto della sottoscrizione e che potrebbe difendere l'utente sin dalla radice del problema.

Venendo eliminato il processo automatico di consegna del numero ai fornitori terzi di servizi da parte dell'operatore, sarà lo stesso utente a portare a compimento l'operazione con qualcosa che non può essere involontario. Una seconda regola, fra quelle più interessanti previste dall'Agcom, richiede il lancio di sistemi specifici e semplificati per ottenere il rimborso delle spese di sottoscrizione non volute. Fino ad oggi gli operatori si sono mostrati parecchio riluttanti a restituire il costo delle sottoscrizioni involontarie, limitandosi spesso a disabilitare il servizio Premium dal contratto del cliente.

La terza misura prevede invece la realizzazione degli standard per la stesura di una "bolletta trasparente", tematica già trattata dall'Antitrust. La bolletta dovrà mostrare con chiarezza alcune informazioni sensibili, quali il sovrapprezzo nel costo finale dovuto ad ogni singolo servizio, fra quelli non basilari, e la scrittura del codice di migrazione in un formato più chiaramente leggibile. Tali novità saranno previste anche per le bollette dei contratti di rete fissa e permetteranno agli utenti di ricevere informazioni più specifiche relativamente al costo richiesto per il pagamento dei servizi realmente sfruttati e di quelli non richiesti.

Anche l'Agcom punta a rendere più semplici le procedure di contatto con gli operatori telefonici cercando di dare all'utente la possibilità di rinunciare agli abbonamenti non voluti non solo tramite raccomandata A/R, ma anche attraverso modalità digitali (quali l'email). Anche le nuove direttive dell'Autorità Garante delle Comunicazioni dovranno passare al vaglio pubblico entro i prossimi 60 giorni e sono soggette a modifiche. In ogni caso, quindi, dovremo aspettare la primavera per verificare quali saranno i reali vantaggi per noi utenti.


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Doloroso quarto trimestre per Samsung, calano gli utili per la prima volta in tre anni

Anche Samsung pubblica i risultati del proprio trimestre, il quarto dell'anno fiscale 2014, che purtroppo non porta buone nuove per il colosso coreano. L'azienda registra, per il trimestre in esame, un fatturato di 52,73 mila miliardi di won coreani (48,19 miliardi di dollari - per semplicità indicheremo di seguito sempre valori in dollari), in calo del 11% rispetto ai 54,18 miliardi di dollari dello stesso trimestre di un anno fa.

L'utile netto è di 4,88 miliardi di dollari, in calo anch'esso del 27% rispetto ai 6,67 miliardi di dollari del quarto trimestre 2013. Del resto l'azienda aveva già anticipato nelle scorse settimane un risultato su questa linea, come avevamo avuto modo di illustrare in questa notizia.

Se la compagnia regge bene il colpo sul lato consumer, con un fatturato di 13,04 miliardi di dollari pari a quello registrato nello stesso trimestre di un anno fa, è sul versante mobile che si registra la debacle più consistente con un calo del 23% che fa contrarre il fatturato dai 29,76 miliardi di dollari del quarto trimestre 2013 ai 22,86 miliardi di dollari del quarto trimestre del 2014. Ad essere ancora più grave è il calo degli utili sul fronte mobile, che passano dai 5 miliardi di dollari del quarto trimestre 2013 agli 1,8 miliardi di dollari del quarto trimestre 2014.

A nulla servono le buone prestazioni del comparto semiconduttori, se non a contenere i danni, specie con la divisione memorie che cresce del 36% passando dai 5,9 miliardi di dollari di fatturato dell'ultimo trimestre 2013 ai 7,47 miliardi di dollari del trimestre in esame.

Un quadro più completo della situazione della divisione mobile si potrebbe avere se Samsung rivelasse non solo i dati di fatturato e utili ma anche quelli relativi ai volumi di vendita. Purtroppo questi dati non sono divlugati dall'azienda ed è necessario ricorrere alle stime di analisti per poter avere un'idea. Se prendiamo, ad esempio, le analisi di Strategy Analytics, l'azienda coreana avrebbe commercializzato circa 74,5 milioni di smartphone nel quarto trimestre rispetto agli 86 milioni dello stesso trimestre del 2013.

Per quanto riguarda i risultati dell'intero 2014, Samsung registra un fatturato di 188,4 miliardi di dollari, in calo del 10% rispetto all'anno precedente. A trascinare maggiormente verso il basso è ancora una volta il comparto mobile che perde il 21% passando dai 123,7 miliardi di dollari del 2013 ai 98,17 miliardi di dollari del 2014. Sempre in gran spolvero le memorie, l'unica categoria a far segnare un positivo: il fatturato passa infatti dai 21,67 miliardi di dollari del 2013 al 26,80 miliardi di dollari dell'anno da poco concluso.


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GeForce GTX 970 e partizioni memoria: nuovi dettagli tecnici

Written By Unknown on Selasa, 27 Januari 2015 | 17.25

Nella giornata di ieri, con questa notizia, abbiamo segnalato come le schede NVIDIA GeForce GTX 970 siano caratterizzate da un quantitativo di memoria video pari a 4 Gbytes ma che questo sia in realtà diviso in due distinte partizioni. La prima, di capacità pari a 3,5 Gbytes, è quella principale ed è chiamata in causa da GPU e driver video in ogni momento in cui venga richiesta della memoria video. La seconda, da 0,5 Gbytes di capacità, è invece attivata solo quando i 3,5 Gbytes iniziali non sono più sufficienti a gestire tutti i dati a disposizione.

Una prima spiegazione ufficiale fornita da NVIDIA evidenzia come siano presenti due partizioni e come l'utilizzo di tutto il quantitativo a disposizione porti a prestazioni velocistiche che sono pressoché proporzionali a quanto ottenibile con le schede GeForce GTX 980 in pari condizioni. Queste ultime sono dotate sempre di 4 Gbytes di memoria video, alla stessa frequenza di clock di 7 GHz effettivi dei moduli adottati dalle schede GeForce GTX 970.

Sono emersi nuovi dettagli più approfonditi sul motivo per il quale NVIDIA ha scelto di dotare le schede GeForce GTX 970, e non quelle GeForce GTX 980, di questo particolare partizionamento della memoria video onboard. La prima novità è una rivisitazione delle specifiche delle schede GeForce GTX 970 in due elementi: il numero di ROPs e il quantitativo di memoria cache L2 integrato nella GPU. La rivisitazione non riguarda una modifica intervenuta nel tempo ma una correzione di quanto inizialmente indicato da NVIDIA nella propria reviewer's guide fornita alla stampa. In questo documento, che fornisce indicazioni su vari parametri tecnici delle GPU in prova, l'azienda americana ha originariamente ed erroneamente indicato per GeForce GTX 970 la presenza dello stesso numero di ROPs di GeForce GTX 980 oltre che del medesimo quantitativo di memoria cache L2 quando in realtà, per via dell'architettura di GeForce GTX 970, così non è. Nella tabella seguente sono messe a confronto le specifiche precedenti con quelle aggiornate, accanto a quelle di GeForce GTX 980.

Modello

GeForce GTX 980 GeForce GTX 970
specifiche errate
GeForce GTX 970
nuove specifiche
GPU GM204 GM204 GM204
CUDA cores 2.048 1.664 1.664
clock GPU 1.126 MHz 1.050MHz 1.050MHz
boost clock GPU 1.216 MHz 1.178 MHz 1.178 MHz
ROPs 64 64 56
TMU 128 104 104
cache L2 2MB 2MB 1,75MB
clock memoria 7.008 MHz 7.008 MHz 7.008 MHz
dotazione memoria 4 Gbytes 4 Gbytes 4 Gbytes
bandwidth memoria 224 GB/s 224 GB/s 192 GB/s
bus memoria 256bit 256bit 256bit
alimentazione 6pin+6pin 6pin+6pin 6pin+6pin

La riduzione nel numero di ROPs e della cache L2 è legata alla presenza nella GPU GeForce GTX 970 di 13 SMM attivi contro i 16 della GPU GeForce GTX 980, senza tuttavia una relazione lineare tra questi componenti. L'architettura Maxwell adottata per queste GPU ha quale caratteristica tecnica quella di poter disabilitare alcune delle ROP presenti, oltre che di partizioni del controller memoria, indipendentemente dal numero di CUDA cores che sono attivati. Tale caratteristica tecnicha non era presente nelle soluzioni di precedente generazione: per questo motivo la cache L2 in GeForce GTX 970 è 14/16 di quella di GeForce GTX 980, al pari del numero di ROPs, mentre il rapporto tra i CUDA cores delle due GPU è di 13/16.

Il controller memoria integrato nelle GPU della famiglia Maxwell ha un design di tipo Crossbar, nel quale da un lato troviamo le connessioni con le varie SMM e quindi con gli stream processors abilitati nella specifica GPU in uso e dall'altro troviamo le partizioni della cache L2 e i memory controller. Nella GPU GeForce GTX 970 3 SMM sono disabilitate mentre unitamente ad una delle 8 partizioni della cache L2.

nvidia_gm204_crossbar.jpg (60706 bytes)
schema controller memoria e SMM di GeForce GTX 970 - fonte: NVIDIA

Ad ogni partizione della cache L2, ciascuna grande 256 Kbytes, è collegato uno degli 8 memory controller da 32bit al quale è a sua volta collegata della memoria DRAM. Notiamo come l'ultimo memory controller non sia associato ad un modulo cache L2, in quanto disabilitato: questa partizione, dalla dimensione di 0,5 Gbytes, deve quindi dipendere dalla cache L2 del blocco adiacente sfruttando una connessione appositamente prevista da NVIDIA per questo scopo. Dinamica simile vale per il blocco di ROPs associate al moduli L2 disabilitato: anche questi componenti sono in GeForce GTX 970 disabilitati, portando il loro numero complessivo a 56.

Da questo ne origina il particolare comportamento di GeForce GTX 970 e la presenza di due distinte partizioni della memoria: la prima da 3,5 Gbytes e la seconda da 0,5 Gbytes che interviene quando la prima è stata saturata dai dati necessari per la elaborazione 3D. Per via di questo design la bandwidth massima teorica della scheda, pari a 224 Gbytes al secondo, deve essere ricalcolata indicando il valore di 196 Gbytes al secondo generato dai primi 7 memory controller, cioè dalla partizione principale da 3,5 GBytes della memoria video, accanto ai 28 Gbytes al secondo provenienti dall'ultimo memory controller quando si accede a questa partizione da 512 Mbytes. Di fatto quindi la scheda o accede a banda piena al primo segmento da 3,5 Gbytes, con 196 Gbytes al secondo (7 GHz x 7 memory controller ciascuno da 32bit di ampiezza) di banda massima teorica a disposizione, oppure accede alla seconda partizione da 0,5 Gbytes con una bandwidth massima teorica di 28 Gbytes al secondo (7 GHz x 1 memory controller da 32bit di ampiezza).

Quando i dati presenti nella memoria video siano tali da saturare quanto accessibile dalla prima partizione da 3,5 Gbytes si deve necessariamente fare ricorso alla seconda da 0,5 Gbytes, con prestazioni che sono inferiori a motivo della bandwidth più ridotta. Il dato di 28 Gbytes al secondo è in ogni caso ben superiore a quanto messo a disposizione in condizioni ideali dal bus PCI Express 16x adottato dalla scheda video per collegarsi al sistema.

Quali le implicazioni pratiche di tutto questo? Il fatto che NVIDIA abbia fornito una informazione non corretta sul numero di ROPs e sulla dimensione della cache L2 integrate in GeForce GTX 970 in alcun modo influenza le prestazioni velocistiche che abbiamo rilevato con queste schede. A essere errata era l'informazione tecnica ma la GPU è sempre stata così internamente in termini di modalità di funzionamento: NVIDIA ha voluto sviluppare in questo modo questa GPU e il comportamento ottenuto sul campo è quello che NVIDIA aveva teoricamente previsto in fase di design del prodotto.

Le considerazioni sulle prestazioni di queste schede rimangono pertanto invariate: si tratta di un eccellente prodotto per il prezzo al quale viene proposto. Come abbiamo già segnalato in questo pezzo è però da rimarcare come in quelle condizioni d'uso che vanno oltre la partizione memoria da 3,5 Gbytes si possa avere un impatto prestazionale, tipicamente molto contenuto anche in virtù della potenza di elaborazione complessiva: parliamo di scenari con risoluzione 4K o superiore, quindi non di quelli che tipicamente sono utilizzati al momento dai videogiocatori anche molto appassionati.

Da tempo si attende il debutto di schede GeForce GTX 970 dotate di 8 Gbytes di memoria video; per questi prodotti, alla luce di quanto indicato qui sopra, il partizionamento della memoria passerà ad una struttura con 7 Gbytes affiancati da 1 Gbyte, ovviando quindi a possibili ricadute prestazionali nell'utilizzo di risoluzioni video che possono diventare per la memoria video un collo di bottiglia con le declinazioni a 4 Gbytes.


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E' Zen il nome della prossima architettura di CPU di AMD

Sappiamo che AMD è al lavoro per lo sviluppo di una nuova architettura x86 per i propri futuri processori, destinata a prendere il posto di quella Bulldozer che nelle varie evoluzioni ha caratterizzato le soluzioni AMD degli ultimi anni. Dal sito Sweclockers emergono alcune informazioni su Zen, nome utilizzato per indicare lafutura microarchitettura per le CPU dell'azienda americana.

I chip desktop basati su architettura Zen apparterranno, secondo la fonte, allafamiglia indicata con il nome di Summit Ridge. Saranno costruiti con tecnologia produttiva a 14 nanometri, integrando sino ad un massimo di 8 core e mantenendo il TDP entro i 95 Watt che rappresentano uno standard per i processori desktop di fascia medio alta.

A completare queste soluzioni troveremo controller memoria DDR4, controller PCI Express 3.0 e un nuovo socket di interconnessione con la scheda madre indicato con la sigla di FM3 che andrà a prendere il posto di quello FM2+.

Questo è tutto quello che è emerso sino ad ora; non è chiaro se queste soluzioni integreranno al proprio interno anche una componente GPU o se saranno sviluppate declinazioni senza GPU. Pensando all'evoluzione dei processori degli ultimi anni e prendendo quale riferimento quanto sviluppato da Intel è difficile ipotizzare che in queste CPU non sia presente anche una GPU, componente che potrà poi venir disabilitato adottando una scheda video discreta.

Il debutto delle prime soluzioni AMD basate su architettura Zen è previsto per il 2016, assieme alle proposte indicate con il nome di K12 che saranno basate non su architettura x86 ma sul set di istruzioni ARM.


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Return to Castlerama adesso giocabile con Oculus Rift

Written By Unknown on Senin, 26 Januari 2015 | 17.25

Disponibile adesso su Oculus Share, Mobias è un livello di gioco di Return to Castlerama, l'avventura italiana per dispositivi portatili. Mobias è adesso affrontabile in realtà virtuale tramite Oculus Rift. È un lavoro di Francesco Palenga, che ha utilizzato Unreal Engine 4 per effettuare questa trasposizione.

Mobias

Mobias è giocabile in realtà virtuale con un PC dotato almeno di processore quad core a 2,2 Ghz, 4 GB di RAM, scheda video compatibile DirectX 11 con 2 GB di RAM e sistema operativo a 64-bit.

La demo permette di esplorare il borgo medievale di Mobias, di carpirne i suoi segreti e di amminarne le bellezze artistiche e architettoniche. È un livello di gioco dell'avventura Return to Castlerama, il titolo fantasy dell'italiana Codenrama che esalta l'arte italiana e rinascimentale.

Scaricabile gratuitamente, Mobias è affrontabile in due modalità distinte: "libera", che permette di esplorare come meglio si crede il borgo medievale; e "tour", in cui quattro fatine ci sosterranno in volo e seguiranno un pattern prefissato che esalterà gli scorci più belli di Mobias.

Return to Castlerama è un'avventura suggestiva che offre al giocatore un livello di sfida molto alto come le avventure vecchio stile. Il protagonista delle vicende è il giovane erbalista David che, perr arrestare il perfido ArtaSerse e liberare il Gorendal dalla maledizione in cui avversa, deve ritrovare alcuni preziosi oggetti, come i Tarocchi di Dagmar, i due Sangelii e la Moneda di Minerva. Per farlo dovrà esplorare alcune immaginifiche ambientazioni fantasy, tra cui Mobias.

Altri dettagli su Return to Castlerama si trovano qui.


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C'è una CPU Intel Atom nel visore Microsoft HoloLens

In occasione dell'evento di presentazione tenuto nei giorni scorsi da Microsoft, incentrato sulle novità previste per il sistema operativo Windows 10 in ambito consumer, l'azienda americana ha mostrato per la prima volta HoloLens, un casco per la realtà aumentata che non richiede di venir collegato ad un PC per poter operare.

Il suo funzionamento è assicurato grazie ad una serie di API che Microsoft indica come Windows Holographic, che abbina sensori e microchip del visore permettendo all'utente che indossa HoloLens di interagire con elementi tridimensionali ricreati nello spazio circostante.

Non conosciamo che poche caratteristiche tecniche di questo prodotto, per il quale Microsoft ha effettuato a sorpresa una prima dimostrazione pubblica durante l'evento stampa della scorsa settimana. Emergono ora dettagli più specifici su quale siano i componenti hardware implementati in HoloLens, accanto alla holographic processing unit o HPU.

Infoworld segnala come in HoloLens sia presente un processore Intel della famiglia Cherry Trail, responsabile per la gestione della componente CPU come di quella visiva grazie alla GPU integrata. Cherry Trail è il nome in codice che identifica la prossima generazione di processori Intel Atom della famiglia Bay Trail, proposte adottate in tablet e i PC di ridotte dimensioni attualmente presenti in commercio. Queste CPU della famiglia Atom non sono ancora state annunciate da Intel, attese sul mercato nel corso del 2015.

Le soluzioni della famiglia Cherry Trail sono costruite con tecnologia produttiva a 14 nanometri, quella più sofisticata che Intel mette al momento a disposizione dei propri clienti. La scelta di questa architettura non deve sorprendere, in quanto sulla carta si tratta della più potente tra quelle x86 compatibili con sistemi di raffreddamento molto ridotti. Venendo integrata all'interno di HoloLens questa CPU deve infatti assicurare consumi contenuti, dissipazione termica ridotta e ovviamente buona potenza di elaborazione complessiva.

Resta a questo punto da capire quale sia l'architettura alla base della holographic processing unit o HPU: questa dovrebbe essere della logica dedicata sviluppata internamente da Microsoft che si affianca alla componente CPU x86 messa a disposizione da Intel. Per certi versi un approccio simile a quanto visto nella console xBox One, dove il cuore di elaborazione è di fatto una APU sviluppata da AMD con l'integrazione di componenti specifici sviluppati da Microsoft. Anche per HoloLens, quindi, possiamo immaginare un design di tipo semi-custom, dove un componente tradizionale per quanto di ultimissima generazione si affianca a logica sviluppata ad hoc per questo prodotto.


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Snapdragon 810 riscalda, Samsung non lo vuole e Qualcomm lo aggiorna per Galaxy S6

I presunti problemi di surriscaldamento di Qualcomm Snadragon 810 non hanno fermato vari produttori dall'inserirlo nei dispositivi di fascia alta della propria line-up. Tuttavia, Samsung aveva minacciato di integrare solo SoC Exynos all'interno di Galaxy S6, un pericolo che, stando alle indiscrezioni degli scorsi giorni, Qualcomm sta cercando di aggirare aggiornando il suo microprocessore in base al volere dei coreani.

La prima ad aver annunciato un dispositivo con Snapdragon 810 è stata LG, con G Flex 2. La società aveva in seguito informato che il calore sprigionato dal SoC non rappresentava un problema insormontabile, e che sul G Flex 2 era riuscita a gestirlo in maniera ottimale. Una notizia certamente positiva, ma che in effetti fa pensare che il SoC top di gamma di Qualcomm, lo stesso che potrebbero integrare molti smartphone e tablet del 2015, potrebbe avere temperature di funzionamento più elevate del dovuto.

Samsung non può sbagliare con Galaxy S6: la società ha ottenuto buoni risultati finanziari in assoluto negli scorsi trimestri, tuttavia relativamente all'anno precedente il declino nei profitti è stato evidente. Vittima di un mercato aggressivo in cui i produttori cinesi vantano la crescita maggiore, la società è stata accusata di aver realizzato dispositivi troppo conservativi e di scarsa qualità in relazione ai materiali utilizzati. Ma dall'altra parte, nemmeno Qualcomm vuole perdere un cliente così forte.

Samsung è, fra i produttori Android, quello a vantare i risultati economici e di vendita più evidenti, e Galaxy S la famiglia più popolare. Perdere il brand Snapdragon sul "re commerciale" dei dispositivi Android sarebbe un duro colpo dal punto di vista dell'immagine per il produttore di chip americano, ed è proprio questo il motivo per cui quest'ultimo avrebbe rimesso in discussione alcune delle fasi di progettazione di Snapdragon 810, migliorandolo in alcuni suoi aspetti.

Il SoC dovrebbe comunque essere ormai pronto ed è improbabile che possano venire attuate grandi manovre in fase di correzione. LG, inoltre, ha fatto notare che i livelli di calore generato dal SoC non sono così estremi da non poter essere curati con un design appositamente strutturato: G Flex 2 è stato realizzato in base ai requisiti del processore in termini di dissipazione termica, in modo tale da non surriscaldarsi nemmeno dopo un uso prolungato del dispositivo.

Ma Samsung potrebbe essere più esigente in materia di design, con Galaxy S6 - in arte Project Zero - che dovrebbe tornare a dettare legge in un settore in cui la famiglia di prodotti coreani domina con sempre più fatica.


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Microsoft HoloLens: le reazioni dell'industria dell'intrattenimento

Written By Unknown on Sabtu, 24 Januari 2015 | 17.25

L'annuncio di HoloLens durante l'evento di Windows 10 ha destato l'interesse non solo dei normali utenti ma anche dei protagonisti dell'industria, come Peter Molyneux o lo stesso Palmer Luckey, il fondatore di Oculus VR. Microsoft definisce HoloLens come il primo computer olografico indipendente al mondo. Si tratta di un casco per la realtà aumentata in cui l'ambiente circostante prende vita grazie a tutta una serie di API che Microsoft chiama Windows Holographic.

HoloLens

È quindi un progetto molto più simile a Google Glass che a Oculus Rift, che riguarda solo in parte il mondo dell'intrattenimento. "Siamo sempre affascinati dagli annunci delle nuove tecnologie ed è stato fantastico vedere da vicino all'opera il visore olografico di Microsoft", ha detto Cevat Yerli, CEO e presidente di Crytek. "Siamo rimasti impressionati dalla presentazione di HoloLens, e non vediamo l'ora di verificare come CryEngine possa combinarsi con questo dispositivo così innovativo".

Anche Palmer Luckey e Brendan Iribe si sono dichiarati entusiasti su Twitter, rassicurati dalla diversità della tecnologia Microsoft rispetto a Oculus Rift. HoloLens, insomma, non dovrebbe pestare i piedi alla realtà virtuale.

"Pensiamo che realizzare videogiochi per HoloLens sia ancora più complesso di realizzare giochi per la realtà virtuale", sono invece le parole di Alexander Bergendahl, CEO di Poppermost, una software house che sta creando un gioco di sci per Oculus. "Questo perché quando crei un gioco per la realtà virtuale hai comunque un punto di riferimento, lo schermo, che invece non hai più nel caso della realtà aumentata".

"Con HoloLens devi considerare che ogni utente potrebbe essere circondato da cose diverse a seconda dell'ambiente in cui si trova. Bisogna dunque valutare come ciascuno di questi oggetti possa interagire con la realtà aumentata. Non avere tutto sotto controllo potrebbe impedire di creare un'esperienza di intrattenimento veramente interessante per gli utenti. Detto questo, sono allo stesso tempo convinto che gli sviluppatori di videogiochi di oggi siano molto abili nel lavorare con tanti vincoli e per questo sono sicuro che vedremo molti ottimi giochi creati in poco tempo. Giochi che un tempo non erano possibili".

"Penso che sia un dispositivo incredibilmente interessante, anche perché la sua commercializzazione non sembra così lontana nel tempo", aggiunge Patrick O'Luanaigh, CEO di nDreams, una delle società che ha contribuito maggiormente su PlayStation Home di Sony e che adesso è al lavoro sullo sviluppo di un videogioco per Oculus Rift. "Immagino che i giochi in realtà virtuale funzionino bene con HoloLens, ma questo dispositivo darà il meglio di sé con quelle applicazioni che combinano realtà a mondi generati al computer".

"La telecamera di profondità permette di mappare l'ambiente e il software è in grado di utilizzare queste informazioni spaziali in 3D in modo da visualizzare gli oggetti davanti e dietro le cose che si trovano nel mondo reale".

"Penso che HoloLens sia l'ennesimo caso che dimostra come la tecnologia dei visori rappresenti il futuro. Desidero far parte del lancio di HoloLens, come di quello di altri dispositivi di realtà virtuale o di realtà aumentata".

Un po' fuori dal coro Peter Molyneux, uno che si è lasciato male con Microsoft e che ha abbandonato Lionhead Studios, una software house ora facente parte di Microsoft per fondare la sua 22 Cans. "Microsost rischia di cadere nello stesso errore che ha fatto con Kinect", ha detto. "Ovvero di esagerare con le promesse. La mia paura è che una volta provato il dispositivo non si rimarrà così sconvolti come si potrebbe pensare adesso".


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Windows 10 e HoloLens, Whatsapp Web e SIM, GeForce GTX 960 in TGtech

Nino Grasso apre la puntata odierna descrivendoci le novità di Windows 10 che Microsoft ha annunciato durante l'evento di mercoledì. Il sistema operativo sarà gratuito per tutti gli utenti durante il primo anno di disponibilità e fra le funzionalità aggiuntive troveremo Spartan e l'integrazione di Cortana, che diventa quindi disponibile su tutti i dispositivi compatibili con la piattaforma.

Si parla poi di Whatsapp con Davide Fasola: la giornata di mercoledì è stata decisamente intensa per il popolare servizio di messaggistica per smartphone. La prima novità è WhatSim, una vera e propria tessera telefonica che permette al costo di 10 euro di chattare senza costi aggiuntivi in 150 paesi al mondo sulle reti di più di 400 operatori mobili. La seconda è Whatsapp Web: utilizzando Chrome è possibile replicare la propria finestra di chat su un PC che sia collegato alla stessa rete Wi-Fi del cellulare: funziona per tutte le piattaforme tranne che per iPhone...

Alessandro Bordin ha invece seguito i problemi di accesso a YouTube che molti utenti Fastweb ci segnalato sul Forum: effettivamente Fastweb ha riscontrato complicanze nel routing tra i propri server e quelli di Google, proprietaria del popolare servizio di videosharing. Le due parti di dovrebbero essere accordate e hanno promesso una soluzione al problema in tempi brevi.

NVIDIA estende la propria gamma di soluzioni della famiglia Maxwell con la GPU GeForce GTX 960 e Paolo Corsini è sul pezzo con alla mano i benchmark. È proposta che si candida a diventare un riferimento di mercato per sistemi desktop con un listino che parte da 199,00€ IVA inclusa e che fa del rapporto tra potenza e bassi consumi uno dei suoi più tangibili punti di forza.

L'Antitrust ha multato le maggiori compagnie telefoniche italiane per pratiche scorrette condotte nei confronti dei propri clienti. Nello specifico si parla di sanzioni pari a 1,75 milioni di euro per Telecom e H3G e 800 mila euro per Wind e Vodafone per aver obbligato gli utenti delle proprie SIM al pagamento di servizi internet cosiddetti premium non esplicitamente richiesti. Nino Grasso - nella nuova veste di Nino Gratis - riprende la parola e fa il punto della situazione.

Rescued Film Project è una galleria di immagini online catturate su pellicola tra gli anni '30 e '90. Un progetto meritevole e animato da una grande passione, unita al desiderio di dare voce e "corpo" a immagini catturate ma che, per qualche ragione, non sono mai state sviluppate. Come ci racconta Roberto Colombo, attraverso un'asta tenutasi a fine 2014, il creatore del progetto è entrato in possesso di 31 rullini scattati oltre 70 anni fa, nel corso della Seconda Guerra Mondiale, da un fotografo sconosciuto.

Tornando agli annunci Microsoft HoloLens è stato forse uno dei più interessanti, come ci racconta Rosario Grasso: definito come il primo computer olografico indipendente al mondo. HoloLens è un casco per la realtà aumentata in cui l'ambiente circostante prende vita grazie a tutta una serie di API che Microsoft chiama Windows Holographic. Abbinando i sensori e microchip del visore (fra cui la Holographic Processing Unit, non meglio definita) che sta al centro del sistema, alle tecnologie software permesse dalle nuove API, l'utente può interagire con elementi tridimensionali ricreati nello spazio circostante.

Buona visione e non dimenticare di cliccare "Mi Piace" e di condividere il video con tutti i vostri amici!


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Ubisoft svela un intrigante platformer chiamato Grow Home

Sviluppato da Ubisoft Reflections, la software house che ha curato The Crew e in passato Destruction Derby e Driver, Grow Home arriverà sui PC il prossimo 4 febbraio.

Si tratta di un progetto interessante che si iscrive all'interno della politica sui titoli a basso budget ma innovativi che Ubisoft ha già adottato per i casi di Child of Light e Valiant Hearts, tra gli altri. Racconta la storia di BUD, un Botanical Utility Droid che è stato inviato in missione in giro per la galassia alla ricerca di piante che possano aiutare a ripristinare il livello di ossigeno necessario sul suo pianeta natale.

Grow Home

BUD è così un robottino ecologista che ricorda Wall-E, e che si ritrova a dover far crescere questa pianta il più possibile fino a farla diventare lunga due chilometri e avere così un ponte naturale dal terreno alla sua nave spaziale orbitante. I giocatori devono così arrampicarsi sulla pianta, impegnarsi affinché continui a crescere e allo stesso tempo raccogliere i semi che produce.

Mentre si va sempre più su i giocatori si trovano a esplorare e a modellare un mondo unico e a incontrare curiose piante e strani animali. Per scalare l'enorme pianta si usano i due grilletti del gamepad, mentre con le mani di BUD si potranno spingere, tirare e afferrare gli oggetti. La pianta genererà dei lunghi rami che, una volta percorsi, porteranno BUD su delle isole volanti che il robottino potrà esplorare.

L'intera esperienza è basata sulla fisica dinamica e le animazioni sono create proceduralmente. Questo consentirà a BUD di adattarsi al volo a tutti gli elementi di gioco presenti in Grow Home: "il mondo è così organico e irregolare che sarebbe stato difficile implementare i tradizionali metodi di animazione", spiegano i tecnici di Ubisoft.

Ubisoft ha già portato avanti degli esperimenti nel campo delle animazioni procedurali, ma mai all'interno di giochi con un tale livello di libertà di movimento. I giochi della serie Trials offrono collisioni basate sulla fisica dinamica e animazioni procedurali, ma il gameplay si snoda su percorsi prestabiliti e non su un mondo tridimensionale completamente aperto, come si può leggere sul blog di Ubisoft.

Ciascun braccio di BUD può essere gestito singolarmente e il robottino può interagire con quasi tutti gli elementi che compongono gli scenari. Man mano che sale verso la navicella, inoltre, potrà contare su dispositivi che gli consentono di muoversi velocemente, come un teletrasporto e paracadute fatti di fiori. Quando il giocatore si troverà particolarmente in alto, infatti, sarà per lui più facile cadere, e in questi casi i dispositivi appena menzionati possono essergli di grande aiuto.

"È iniziato come un esperimento: un divertente giocattolo per un piccolo gruppo di programmatori", si legge ancora sul blog. "Ma durante gli esperimenti, il team di 8 persone in Ubisoft Reflections ha individuato un fascino particolare e una certa personalità nella sua creatura".


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Supercondensatori flessibili grazie al grafene ottenuto con il laser

Written By Unknown on Kamis, 22 Januari 2015 | 17.25

I ricercatori della Rice University hanno individuato un metodo semplice ed immediato per riuscire a realizzare supercondensatori tridimensionali che potrebbero essere usati in dispositivi elettronici indossabili o flessibili.

Il lavoro, coordinato da James Tour, si basa su una ricerca precedente che risale allo scorso anno e che ha permesso di realizzare una pellicola di grafene poroso bombardando un polimero economico con un normale sistema laser industriale. Il materiale così realizzato è stato battezzato LIG, ovvero Laser-Induced Graphene. Il polimero viene esposto all'azione del laser fino a quando tutti gli elementi, eccetto il carbonio, non vengono bruciati. In questo modo si ottiene una struttura porosa, con pori delle dimensioni inferiori ai 10 nanometri che donano al LIG la capacità di stoccare energia.

I ricercatori hanno iniziato a considerare il materiale poroso come un elettrodo ideale per i supercondensatori poichè le proprietà di mobilità elettronica del grafene permettono la possibilità di caricarsi e scaricarsi rapidamente, caratteristica tipica di un supercondensatore. Per provare questa teoria hanno realizzato prototipi di supercondensatori allineati verticalmente con la tecnica sopra descritta sui due lati di un foglio di polimero. I vari strati sono quindi impilati con un elettrolita solido interposto, formando un sandwich di molteplici micro-supercondensatori.

Questa struttua ha mostrato eccellenti doti di stoccaggio di energia e può essere scalata per applicazioni commerciali. L'aspetto interessante è che il LIG può essere ottenuto a condizioni ambiente di temperatura e pressione, probabilmente anche in quantità elevate grazie alla possibilità di adattarsi a processi ben conosciuti nell'ambito della produzione industriale.

I ricercatori hanno inoltre testato le prestazioni supercondensatore LIG con migliaia di cicli di carica e scarica, registrando praticamente nessuna variazione nella capacità elettrica. E le prestazioni elettriche non si sono degradate nemmeno dopo 8000 cicli di piegatura, dimostrando quindi la possibilità di trovare posto in dispositivi elettronici flessibili o indossabili.


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PowerArchiver 2015

scheda aggiornata 1 ora fa

Completa utility per la gestione di archivi di files. Gestisce tutti i formati maggiormente diffusi: ZIP, RAR, ACE, ARJ, LHA e BH SFX.

Al suo interno incorpora dei visualizzatori per le seguenti tipologie di files: TXT, RTF, BMP, WMF, EMF, JPG (JPEG), GIF e ICO.
L'interfaccia grafica è molto simile a quella utilizzata da windows 2000.

Dispone inoltre di una funzione che consente la conversione da una tipologia di archivio ad un'altra, ad esempio da archivio .ZIP a .CAB, o da CAB a LHA.

Qui di seguito le novità dell'ultima versione:
# Changes:
* Full OpenPGP support via Encryption Suite
* Encryption Suite
* PowerArchiver Cloud
* More Advanced Modern/Ribbon Interface
* RAR 5 format support
* Significantly Faster ZIP engine
* Power saving mode for ZIP engine 
* Special skin for Remote Desktop
* Improved handling of various formats
* Faster SFTP speeds
* Easier registration system with PowerArchiver Select
* Hundreds of other Improvements

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Windows 10 con Cortana e Project Spartan

Tra i principali annunci di Microsoft fatti nel corso dell'evento di ieri sera merita di essere approfondito quello relativo a Cortana, l'assistente personale che già abbiamo imparato a conoscere sui terminali Windows Phone. Si tratta di una novità non di poco conto perché rende possibile l' interazione con il proprio PC utilizzando la voce.

Da quanto poi abbiamo visto in Windows Phone Cortana non si comporta come una semplice soluzione di sintesi e riconoscimento vocale: questo strumento è infatti in grado di rielaborare quanto ascoltato e di proporre risposte di senso compiuto. Si tratta di una soluzione basata su tecnologie in cloud, quindi l'accesso alla rete è un requisito fondamentale.

In questo modo, inoltre, tutto il carico elaborativo viene delegato a una struttura differente dal proprio PC, e in particolare vengono sfruttate le tecnologie di Bing. Di sicuro le esigenze relative a un utilizzo desktop di Cortana sono differenti rispetto a quanto necessita nell'impiego di uno smartphone, e proprio questo lavoro di ottimizzazione andrà valutato nelle future prove del prodotto.

Cortana si integra anche con "Project Spartan", il browser Web ancora in fase di sviluppo che promette di rivoluzionare il modo con il quale si accede e si fruisce del Web. L'assistente personale può essere utilizzato per cercare elementi e più in generale per gestire il browser Web.

"Project Spartan" mette a disposizione una modalità di lettura delle pagine che intende offrire una visualizzazione e consultazione più comoda all'utente; crediamo che questa funzionalità possa derivare da un'analoga soluzione implementata in Office da Microsoft e orientata anche in quel caso a facilitare la lettura di pagine e documenti. Il nuovo browser inoltre permette di inserire commenti e evidenziare porzioni di pagina sfruttando mouse e tastiera, o più comodamente la penna sui dispositivi dotati di questa periferica.

La prossima Technical Preview di Windows 10 per desktop verrà distribuita a partire dalla prossima settimana, mentre sarà necessario attendere di più per poter sfruttare Windows 10 su Phone. Accedendo alle pagine dedicate al Windows Insider Program è possibile leggere che tali sistemi operativi sono quasi pronti e saranno disponibili prossimamente.


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Si chiude in rosso il 2014 di AMD, per via di svalutazioni di bilancio

Written By Unknown on Rabu, 21 Januari 2015 | 17.25

Dopo i positivi risultati finanziari comunicati da Intel per il quarto trimestre 2014, dati che portano a considerare come il mercato dei PC stia uscendo dalla fase di contrazione delle vendite della quale è stato vittima nel corso degli ultimi anni, è la volta di AMD che ha chiuso il 2014 con risultati tutt'altro che entusiasmanti.

Nel corso degli ultimi 3 mesi del 2014 l'azienda ha totalizzato un risultato in contrazione rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente: il fatturato è sceso da 1,59 miliardi di dollari a 1,24 miliardi, dato che è in calo anche rispetto agli 1,43 miliardi del terzo trimestre 2014. L'utile operativo è negativo per ben 330 milioni di dollari, contro un dato positivo per 63 milioni del Q3 2014 e di 135 milioni per il Q4 2013.

Andamento simile per l'utile netto, che vede una perdita di 364 milioni di dollari nel trimestre di riferimento contro dati positivi per 17 milioni di dollari nel terzo trimestre 2014 e di 89 milioni di dollari nel quarto trimestre 2013. Il margine operativo lordo è ovviamente in calo: pari al 29% negli ultimi 3 trimestri dell'anno, sconta una riduzione di 6 punti rispetto al 35% dell'anno e del trimestre precedenti.

A impattare su questi risultati una svalutazione iscritta a bilancio delle acquisizioni di SeaMicro e di ATI, dovute al calo nel valore del titolo in borsa, per un controvalore di 233 milioni di dollari. Una seconda scrittura al ribasso riguarda il valore di alcuni prodotti APU di seconda generazione, con una posta negativa per 58 milioni di dollari che non ha generato tuttavia uscite di cassa. L'ultimo dato di revisione negativo riguarda costi per 71 milioni di dollari legati all'uscita di scena del precedente CEO Rory Read, oltre a costi legati a ristrutturazioni interne. Osservando i dati non GAAP, che quindi depurano queste voci di costo straordinarie e non di periodo, il dato operativo di AMD è positivo per 36 milioni di dollari nel quarto trimestre 2014, con un utile netto di 2 milioni di dollari. Visto in questa ottica il dato trimestrale è positivo, per quanto in misura molto ridotta.

Dove AMD ha registrato una forte contrazione nelle vendite è nel settore Computing e Graphics, quello legato a CPU e GPU: il calo è stato del 15% rispetto al terzo trimestre 2014 e del 16% prendendo come riferimento gli ultimi 3 mesi del 2013. Anche la divisione Enterpeise, Embedded e Semi-Custom ha registrato un calo di fatturato pari all'11% rispetto al Q3 2014, beneficiando tuttavia di una crescita del 51% prendendo quale riferimento gli ultimi 3 mesi del 2013.

I dati di sintesi annuale evidenziano per l'esercizio da poco terminato un risultato interessante in termini di fatturato, pari a 5,51 miliardi di dollari e in lieve crescita rispetto ai 5,3 miliardi del 2013. L'utile operativo è negativo per 155 milioni di dollari (positivo per 103 milioni nel 2013) mentre l'utile netto è negativo per 403 milioni, contro una perdita di 83 milioni registrata nell'anno precedente. In calo il margine operativo lordo, sceso dal 37% del 2013 al 33% del 2014.

Le stime per i primi 3 mesi del 2015 sono tutt'altro che incoraggianti: l'azienda infatti prevede una contrazione del fatturato di circa il 15%, con un margine di variazione al rialzo e al ribasso del 3%. A bilanciare questo dato una crescita prevista del 5% per il margine operativo lordo, atteso attorno al 34%. Lisa Su, CEO dell'azienda, ha del resto chiaramente indicato come sarà a partire dal secondo trimestre 2015 che l'azienda ritornerà in traiettoria verso la profittabilità, lasciando in questo modo intendere come per questo periodo siano attese novità dal versante computing e graphics.


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Mercato smartphone: Samsung giù nel 2014, Apple sempre al secondo posto

Il colosso coreano Samsung ha probabilmente avuto qualche piccolo problema interno nel corso dell'ultimo anno, problemi che sembrano aver portato il produttore a una sognificativa, ma non diastrosa, perdita di market share per quanto riguarda proprio le telefonia mobile. Questo è infatti quanto emerso da una ricerca effettuata da TrendForce, i cui risultati sono stati resi pubblici nel corso delle ultime ore.

In accordo con quanto dichiarato da TrendForce, Samsung resta ancora in cima alla classifica dei produttori di smartphone ma perde quasi 5 punti percentuali rispetto al 2013. Nel 2014 Samsung ha infatti raggiunto il 28% del market share globale, contro il 32,5% dell'anno precedente. Al contrario, la rivale di sempre Apple, insegue dalla seconda piazza con una percentuale che resta quasi identica a quella del 2013. Parliamo del 16,4%, con un distacco di oltre 10 punti percentuali da Samung ma che, dato l'andamento del mercato, potrebbe ridursi vistosamente anche quest'anno

Parlando degli altri produttori abbiamo Lenovo e il suo ultimo acquisto Motorola che, nella classifica del 2014, raggiungono quota 7,9%, seguiti da LG al 6 e dall'ormai noto brand cinese Huawei che si conferma in lotta per il quarto posto con il 5,9%.

I dati diffusi da TrendForce prevedono inoltre una crescita globale del mercato smartphone anche per il 2015, oltre alla consolidata crescita che ha caratterizzato il 2014. Lo scorso anno il volume del mercat è passato da circa 970 milioni di dispositivi distribuiti a circa 1,16 miliardi. La previsione per il 2015 è altrettanto rosea, con 1,29 miliardi di smartphone probabilmente distribuiti.

Per quanto riguarda invece le percentuali per singolo produttore dovremo aspettarci un ulteriore calo della percentuale relativa alle unità distribuite da Samung, che passeranno al 26,6%. Apple dovrebbe ricalcare il risultato del 2014, mentre si apprestano a darsi battaglia per le posizioni di rincalzo Lenovo, Huawei, LG e Xiaomi.


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Titan-Z e Radeon R9 380X: nuove indiscrezioni sulle future GPU top di gamma

Nuove indiscrezioni sulle schede video top di gamma di NVIDIA e AMD, attese tra primo e secondo trimestre 2015 al debutto sul mercato. Si tratta, è bene ricordarlo, di indiscrezioni che non sono confermate ufficialmente ma che alla luce di quanto emerso sino ad ora sono quantomeno interessanti.

La prima è riferita alla prossima generazione di scheda video NVIDIA della famiglia Titan, modello che dovrebbe prendere il nome di TITAN-X. Il sito EXPreview segnala come per questa scheda il prezzo di listino sarà pari al debutto a ben 1.350 dollari USA, tasse escluse. Si tratta di una cifra superiore ai 999 dollari ai quali le schede Titan precedentemente apparse sul mercato sono state proposte da NVIDIA.

A quando questo prodotto? Presumibilmente nel corso del mese di Febbraio, stando alle informazioni attualmente disponibili oltre alla storia delle precedenti presentazioni di schede Titan degli ultimi 2 anni tenute da NVIDIA.

La seconda indiscrezione riguarda la proposta AMD che andrà a posizionarsi a diretta concorrenza con le soluzioni NVIDIA della famiglia Titan. Parliamo della scheda Radeon R9 380X, soluzione top di gamma che secondo il sito Sweclockers verrà commercializzata da AMD nel corso del secondo trimestre 2015. In questo caso troveremo GPU con 4.096 streaming processors, in abbinamento a memoria di tipo stacked in quantitativo di 4 Gbytes capace di assicurare un valore di bandwidth massimo teorico ben più elevato rispetto alle attuali implementazioni

C'è molta attesa per entrambe queste soluzioni, secondo le indiscrezioni attualmente disponibili costruite con tecnologia produttiva a 28 nanometri. Non potendo avere accesso a processo a 20 nanometri tanto AMD come NVIDIA dovranno ricorrere a varie ottimizzazioni per mantenere dimensioni e consumi di queste GPU su valori adeguati. Particolarmente interessante sarà vedere come AMD abbia lavorato in questa direzione con la prossima generazione di GPU, visti i risultati non entusiasmanti in termini di efficienza energetica delle GPU Hawaii adottate nelle schede della famiglia Radeon R9 290.


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K-Lite Codec Pack Update

Written By Unknown on Selasa, 20 Januari 2015 | 17.25

scheda aggiornata 1 ora fa

K-Lite è un bundle di software specificamente sviluppato per permettere di utilizzare la maggior parte dei Codec con il proprio sistema. Quello fornito è un pacchetto di aggiornamento cumulativo per la versione Mega di questo bundle.

Queste le novità introdotte:
  • Updated LAV Filters to version 0.62-52-g1d591a8

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Super Mario: un nuovo sistema di IA apprende come giocare e recepisce i suggerimenti

Un team di ricercatori tedeschi ha predisposto un sistema di intelligenza artificiale che permette a Mario di essere consapevole di sé stesso, di rispondere ai comandi vocali e di procedere nei livelli di gioco autonomamente. Il progetto, denominato Mario Lives, è stato approntato in occasione della competition annuale organizzata dalla Association for the Advancement of Artificial Intelligence's (qui il sito).

Ogni anno, durante l'evento ricercatori e scienziati provenienti da tutto il mondo mostrano dei video che sottolineano gli sviluppi più recenti in termini di ricerca e di applicazioni sull'intelligenza artificiale.

Come si può vedere nel filmato sottostante, il Mario di Super Mario World è in grado di avere una percezione dell'ambiente che lo circonda e di imparare dalla propria stessa esperienza. Può interagire con gli elementi di gioco come monete e Goomba, mentre gli si può insegnare a svolgere alcune operazioni cruciali per il gameplay, come saltare sulla testa dei nemici per ucciderli.

Mario, infatti, recepisce anche i comandi vocali e, come si può vedere, risponde di conseguenza tramite dei fumetti. Reagisce anche agli stati d'animo: ad esempio, se ha fame raccoglie monete, mentre quando è curioso inizia ad esplorare l'ambiente autonomamente prendendo confidenza con gli oggetti che si trovano in giro.

L'idraulico più famoso del mondo acquisisce anche esperienza. Se per esempio gli si chiede all'inizio cosa sa sui Goomba (i suoi storici nemici) dice di non conoscerli. Ma se gli spieghiamo che saltando sulle loro teste riuscirà ad ucciderli, quando di nuovo sollecitato in proposito dirà qualcosa come: "Se salto su un Goomba potrebbe morire".

Il team di Mario Lives appartiene al dipartimento di modellazione cognitiva dell'Univesità di Tubinga e ha usato il software di riconoscimento vocale sviluppato dall'Università Carnegie Mellon di Pittsburgh.


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Outlook.com sotto attacco in Cina. A rischio messaggi e contatti

Nei giorni scorsi il servizio Outlook.com in territorio cinese ha avuto problemi e per circa un giorno è stato oggetto di un attacco. La notizia viene riportata da GreatFire.org che in questo post descrive in dettaglio il problema.

Gli utenti cinesi accedendo alla propria casella email di Outlook da dispositivo mobile o con un client ricevevano un errore, un generico errore che però poteva essere ignorato cliccando sul pulsante "continua" per poter continuare a scaricare i propri messaggi. Ma proprio dietro al tasto "continua" si nascondono le insidie.

Con questa conferma, stando a quanto riportato da GreatFire.org, viene di fatto autorizzata l'intercettazione di messaggi, contatti e password. Secondo GreatFire.org dietro questo attacco si nascondono istituzioni cinesi che hanno il chiaro obiettivo di raccogliere informazioni e dettagli sui cittadini cinesi.

GreatFire.org è un'organizzazione che tiene sotto controllo i servizi web occidentali e verifica quali azioni compie su di essi il governo cinese. Proprio in questo contesto è stato rilevato l'attacco nei confronti di Outlook.com condotto con la metodologia Man In The Middle e portato a termine sfruttando un certificato digitale firmato dal CNNIC (China Internet Network Information Center).


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ECS LIVA X Mini PC: computer fanless nelle dimensioni di un mouse

Written By Unknown on Senin, 19 Januari 2015 | 17.25

Il Mini PC ECS LIVA X arriva alla seconda generazione sbarazzandosi della ventola e dei piccoli piedistalli, e riportando dimensioni complessive leggermente inferiori. Il produttore taiwanese è riuscito a stipare un intero sistema in grado di eseguire Ubuntu, o Windows 8.1 con Bing a scelta, all'interno di quello che considera lo spazio di un mouse. In realtà le dimensioni sono leggermente più grandi, anche se in assoluto parecchio contenute.

ECS LIVA X

Il processore adottato è un Intel Celeron N2808 con architettura Bay Trail-M da 1,58GHz con TDP di 4,5W supportato da 2 o 4GB di RAM DDR3L. Si tratta di un'evoluzione relativa in fatto di performance rispetto alla precedente generazione, anche se la RAM in più dovrebbe garantire un notevole boost prestazionale in certe circostanze. Due le proposte anche per quanto riguarda lo storage integrato, da 32 o 64GB su chip eMMC

La peculiarità del sistema è comunque derivata dal silenzio assoluto che garantisce durante le operazioni. L'uso di un'unità di archiviazione a stato solido e la totale assenza di ventole sono le caratteristiche indispensabili per ottenere questo risultato, ottenuto anche grazie al consumo complessivo massimo dell'intero sistema, pari a circa 15W. Sul fronte della connettività troviamo una porta Gigabit Ethernet, controller Wi-Fi 802.11n, Bluetooth 4.0 e tre porte USB di cui una 3.0.

LIVA X può essere collegato ad un monitor tramite porta VGA o HDMI, con l'audio gestito dal chip Realtek ALC283. La superficie di appoggio (135x83) è leggermente più grande rispetto al modello originale ma l'altezza, di soli 4cm, è decisamente ridotta anche grazie all'eliminazione della ventola. A differenza del predecessore, la seconda generazione di LIVA X è compatibile con lo standard VESA e può essere attaccato nella parte posteriore del monitor.

ECS LIVA X

Sono già state pubblicate le prime recensioni online del prodotto con pareri tutto sommato positivi: tuttavia i prodotti di questo tipo non sono ancora dei potenziali sostituti di un sistema desktop tradizionale in quanto le performance garantite dalla tecnologia attuale ancora non sufficiente. Il prezzo è comunque molto invitante anche se leggermente superiore all'originale (179$): il nuovo LIVA X viene venduto a 209,99$ in versione da 32GB, che diventano 249,99$ nella versione da 64GB.

 


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Xiaomi Mi Box Mini: sembra un caricabatterie ma è un media streamer

Durante l'evento di presentazione in cui i protagonisti assoluti sono stati Mi Note e Mi Note Pro, Xiaomi ha anche annunciato un piccolo accessorio dalla forma e dalle dimensioni di un caricabatterie per smartphone e tablet. Si collega alla presa elettrica per l'alimentazione e si interfaccia tramite cavo HDMI ad un televisore: Mi Box Mini non è altro che un media streamer.

Xiaomi Mi Box Mini

Con un quarto delle dimensioni del Mi Box originale, la versione Mini dovrebbe avere modalità d'uso particolarmente simili. Xiaomi non è scesa troppo nei dettagli in fase di presentazione, ma è probabile che, come la versione full-size, il nuovo prodotto può accedere ad una folta schiera di contenuti video, oltre che visualizzare sul TV collegato i contenuti di un dispositivo mobile tramite standard Miracast e DLNA.

Mi Box Mini è interessante soprattutto per la tecnica alla sua base: la scheda logica è grande la terza parte di una carta di credito ed integra un SoC quad-core con architettura Cortex-A7 in grado di riprodurre contenuti fino alla risoluzione Full HD, supportato da 1GB di RAM e 4GB di storage integrato. Al suo interno il piccolo accessorio ha un controller Wi-Fi dual band e può essere gestito tramite un telecomando Bluetooth.

Xiaomi Mi Box Mini

Xiaomi Mi Box Mini sarà disponibile al pre-order il prossimo 20 gennaio, con le prime spedizioni attese per la fine del mese. Il prezzo sarà pari al corrispettivo di circa 25 euro sul mercato cinese, ma l'arrivo in Occidente appare al momento improbabile. Il produttore non ha parlato del lancio sui mercati occidentali, anche se spesso i prodotti della società sono acquistabili anche in USA o Europa tramite rivenditori terzi.


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Sorpresa: il 50mm-clone EF Yongnuo ha una buona resa

Sorpresa: il 50mm-clone EF Yongnuo ha una buona resa

"Secondo alcuni test condotti da un appassionato e ripresi da PetaPixel, l'obiettivo Yongnuo clone del Canon 50mm f/1.8 sembra garantire buoni risultati."

PetaPixel ha pubblicato un semplice confronto tra gli obiettivi Canon EF 50mm f/1.8 II e il suo clone Yongnuo 50mm f/1.8, ripreso da un sito amatoriale.

Si tratta, in entrambi i casi, di prodotti economici, ma tra il Canon (reperibile online a partire da circa 100 Euro) e lo Yongnuo (originariamente reperibile a meno di 50 Dollari) la differenza - almeno in termini percentuali - è comunque rilevante.

Sorprende allora scoprire come lo Yongnuo appaia più nitido in qualunque punto del fotogramma, specie alla massima apertura di diaframma. Restituisce anche un miglior bokeh, grazie al suo diaframma a 7 lamelle anziché le 5 del Canon. Infine, uno sbrigativo test qualitativo di aberrazione cromatica sembra dare ancora ragione al clone, che esibisce aloni più netti ma anche più ridotti in dimensioni.    

Purtroppo per gli utenti, questi mini-test sembrano aver suscitato molto interesse intorno all'economico Youngnuo che, a fronte di questo interesse ... non è più così economico! Sembra comunque essere una buona soluzione per approcciare il ritratto senza grossi investimenti.


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La CPU della prima PlayStation guida oggi una sonda verso Plutone

Written By Unknown on Minggu, 18 Januari 2015 | 17.25

Gli ingegneri della NASA non hanno bisogno di elevate capacità di elaborazione, ma di affidabilità. È per questo che preferiscono utilizzare processori lungamente testati e approvati, come nel caso della CPU della prima PlayStation, conosciuta con il nome in codice di MIPS R3000.

PlayStation 1

Questa CPU si trova all'interno di New Horizons, la sonda della NASA che sta viaggiando verso Plutone, che è partita nel 2006 e il suo arrivo è previsto durante il mese di luglio di quest'anno. La CPU della PlayStation 1 è alla base del funzionamento di tutti i sistemi di New Horizons, ovvero tra le altre cose della gestione dell'alimentazione dei propulsori, dei sensori per il monitoraggio e della trasmissione dei dati verso la Terra.

Non è dunque la prima volta che la NASA utilizza processori ampiamente collaudati e continuerà a farlo. Ad esempio, utilizzerà un processore IBM realizzato nel 2002 nel veicolo spaziale di prossima generazione Orion, quello che, secondo i piani della NASA, porterà astronauti in carne ed ossa su Marte.

La CPU di New Horizons è però leggermente differente rispetto a quella della PlayStation perché è stata ottimizzata per resistere all'alta radioattività che si riscontra nello spazio. Ma, al di là di questo aspetto, si tratta della medesima CPU della prima PlayStation.

New Horizons si muove attualmente a una velocità di 36 mila miglia all'ora circa e il suo arrivo è previsto per il prossimo 14 luglio. È destinata ad esplorare Plutone e le sue lune, per poi spostarsi nella Fascia di Kuiper, la massiccia cintura di asteroidi che si trova ai confini del nostro Sistema Solare.


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Metz Mecablitz 26 AF-1: piccolo flash per compatte e mirrorless

Metz Mecablitz 26 AF-1: piccolo flash per compatte e mirrorless

"Metz Mecablitz 26 AF-1 è un piccolo lampeggiatore con numero guida 26, alimentato da due batterie AAA ministilo dedicato alle compatte e mirrorless con slitta a contatto caldo che ne sono prive o ne integrano uno di scarsa potenza"

Compatte e mirrorless, per risparmiare in spazio e peso, a volte decidono di rinunciare del tutto al flash, mentre altre volte ne integrano uno accreditato di numero guida pari a poche unità. Su alcune mirrorless prive del lampeggiatore negli ultimi tempi abbiamo visto i produttori inserire in confezione in piccolo flash esterno, da collegare alla slitta porta accessori e caratterizzato da due posizioni: abbassato a riposo per occupare meno spazio e alzato con accensione automatica.

È questa la filosofia anche del nuovo Metz Mecablitz 26 AF-1: si tratta di un piccolo lampeggiatore con numero guida 26, alimentato da due batterie AAA ministilo (autonomia 100 scatti a potenza piena), caratterizzato da diffusore integrato per le focali grandangolari (24mm), di aggiuntivo per le focali 85mm e orientabile anche verso l'alto per sfruttare la riflessione sul soffitto della luce. Dotato altresì di LED offre supporto di luce continua 30Lux/1m per la registrazione di filmati condizioni di scarsa illuminazione.

Sarà proposto al prezzo di $129,99 nelle versioni compatibili coi sistemi TTL dei marchi Canon, Nikon, Pentax, Samsung, Olympus, Panasonic, Leica, Sony e Fujifilm. In tutti i casi, tranne Fuji, può anche agire da slave nei sistemi di illuminazione wireless. Tra le particolarità l'integrazione della presa USB per aggiornare in modo semplice il firmware.


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ECS LIVA X Mini PC: computer fanless nelle dimensioni di un mouse

Il Mini PC ECS LIVA X arriva alla seconda generazione sbarazzandosi della ventola e dei piccoli piedistalli, e riportando dimensioni complessive leggermente inferiori. Il produttore taiwanese è riuscito a stipare un intero sistema in grado di eseguire Ubuntu, o Windows 8.1 con Bing a scelta, all'interno di quello che considera lo spazio di un mouse. In realtà le dimensioni sono leggermente più grandi, anche se in assoluto parecchio contenute.

ECS LIVA X

Il processore adottato è un Intel Celeron N2808 con architettura Bay Trail-M da 1,58GHz con TDP di 4,5W supportato da 2 o 4GB di RAM DDR3L. Si tratta di un'evoluzione relativa in fatto di performance rispetto alla precedente generazione, anche se la RAM in più dovrebbe garantire un notevole boost prestazionale in certe circostanze. Due le proposte anche per quanto riguarda lo storage integrato, da 32 o 64GB su chip eMMC

La peculiarità del sistema è comunque derivata dal silenzio assoluto che garantisce durante le operazioni. L'uso di un'unità di archiviazione a stato solido e la totale assenza di ventole sono le caratteristiche indispensabili per ottenere questo risultato, ottenuto anche grazie al consumo complessivo massimo dell'intero sistema, pari a circa 15W. Sul fronte della connettività troviamo una porta Gigabit Ethernet, controller Wi-Fi 802.11n, Bluetooth 4.0 e tre porte USB di cui una 3.0.

LIVA X può essere collegato ad un monitor tramite porta VGA o HDMI, con l'audio gestito dal chip Realtek ALC283. La superficie di appoggio (135x83) è leggermente più grande rispetto al modello originale ma l'altezza, di soli 4cm, è decisamente ridotta anche grazie all'eliminazione della ventola. A differenza del predecessore, la seconda generazione di LIVA X è compatibile con lo standard VESA e può essere attaccato nella parte posteriore del monitor.

ECS LIVA X

Sono già state pubblicate le prime recensioni online del prodotto con pareri tutto sommato positivi: tuttavia i prodotti di questo tipo non sono ancora dei potenziali sostituti di un sistema desktop tradizionale in quanto le performance garantite dalla tecnologia attuale ancora non sufficiente. Il prezzo è comunque molto invitante anche se leggermente superiore all'originale (179$): il nuovo LIVA X viene venduto a 209,99$ in versione da 32GB, che diventano 249,99$ nella versione da 64GB.

 


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PS4 e Xbox One in un unico mega laptop

Written By Unknown on Kamis, 15 Januari 2015 | 17.25

Nel filmato sottostante potete il mega laptop in cui Eddie Zarick è riuscito a comprimere PS4 e Xbox One. Si tratta di un grosso case con un display da 22 pollici che permette di passare istantaneamente da PS4 a Xbox One e che dispone di un unico cavo di alimentazione.

Un sistema che Zarick ha definito "PlayBox" e che ovviamente è indirizzato a quegli utenti che sono interessati ad avere entrambe le console all'interno dello stesso dispositivo più o meno portatile. In passato Zarick aveva creato delle versioni laptop separate delle due console, che aveva messo in vendita a $1,500 nel caso di Xbox One e a $1,400 nel caso di PS4. Possono essere acquistate seguendo questo indirizzo.

La nuova super console, invece, è ancora disponibile in un unico esemplare, non in commercio in questo momento. Zarick deve infatti risolvere alcuni problemi, nello specifico con il tasto di accensione della PlayStation.

Nonostante queste difficoltà e le importanti dimensioni del sistema di Zarick, che oltretutto necessita di essere collegato alla rete elettrica e che per questo è scarsamente trasportabile, il lavoro di questo modder evidenzia ancora una volta la passione degli appassionati di videogiochi e la loro creatività e industriosità.


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K-Lite Mega Codec Pack

scheda aggiornata 1 ora fa

Il tool K-Lite Mega Codec Pack è un bundle di software specificamente sviluppato per permettere di utilizzare la maggior parte dei Codec con il proprio sistema

Include i software K-Lite Codec Pack Full, QuickTime Alternative, Real Alternative, BSplayer e DC-DSP.

Queste le novità introdotte nella nuova versione:

  • Updated MPC-HC to version 1.7.7.174
  • Updated LAV Filters to version 0.63-41-gf9e1f
  • Updated madVR to version 0.87.13
  • Updated Codec Tweak Tool to version 5.9.5
  • Updated MediaInfo Lite to version 0.7.72
  • Updated Icaros to version 2.3.0 b2
  • All known bugs and compatibility issues with the Icaros PropertyHandler have been fixed. It also no longer requires Microsoft .NET 4.
  • A fresh install is required. Old versions will be uninstalled automatically.

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Fujifilm X-A2: autofocus aggiornato, Wi-Fi e display ribaltabile

In ambito mirrorless Fujifilm vanta una gamma abbastanza variegata e oggi presenta l'evoluzione del suo modello d'ingresso, la nuova Fujifilm X-A2. È l'unica del gruppo a non utilizzare il sensore di tipo X-Trans, affidandosi a un sensore CMOS con classico filtro Bayer da 16,3 milioni di pixel, che lavora in accoppiata al processore d'immagine EXR Processor II, un altro dei cavalli di battaglia del marchio nipponico.

La nuova X-A2 vede i miglioramenti concentrarsi soprattutto in campo autofocus, dove vengono introdotte le nuove funzioni Eye Detection AF, Auto Macro AF e Multi-Target "MULTI AF". Novità anche il display che ora è orientabile con un angolo maggiore (175°) arrivando fino a guardare in fronte alla fotocamera, permettendo così di scattare selfie più facilmente. Ruotando il display LCD si attiva la nuova funzione "Eye Detection AF" che esegue la messa a fuoco automatica sugli occhi del soggetto.

Fujifilm X-A2 porta in dote tra le simulazioni pellicola anche Classic Chrome, introdotta sulla versione silver graphite di X-T1 in occasione di Photokina 2014. La fotocamera si muove tra le sensibilità di 200 e 6400 ISO e permette di arrivare in modalità espansione (senza supporto RAW) a 25600 ISO. Particolare, per una entry level, l'utilizzo di due ghiere di comando che rendono facile anche l'utilizzo della fotocamera in modalità manuale. Non mancano poi il flash pop-up, il supporto ai video Full HD 30p e la connettività Wi-Fi per inviare in modo veloce e semplice le immagini a tablet e smartphone, per una condivisione immediata.

Fujifilm ha inoltre aggiornato i due obiettivi kit – XC16-50mm F3,5-5,6 OIS II e XC50-230mm F4,5-6,7 OIS II – con un nuovo design e prestazioni migliorate, in particolare sul fronte della stabilizzazione ottica, grazie all'introduzione del sistema OIS II. XC16-50mmF3,5-5,6 OIS II inoltre ha una distanza operativa minima pari a 15 cm (circa 7 cm dalla lente frontale), ed è quindi più orientato del predecessore alle riprese macro. XC50-230mm F4,5-6,7 OIS II vanta un sistema ottico di stabilizzazione di circa 3,5 stop, contro i 3 del modello precedente.

Fujifilm X-A2 sarà in vendita dal mese di marzo 2015 ai seguenti prezzi indicativi e suggeriti al pubblico, Iva inclusa:
- 539,99€: KIT con XC16-50mm F3,5-5,6 OIS II
- 689,99€: KIT con XC16-50mm F3,5-5,6 OIS II + XC50-230mm F4,5-6,7 OIS II


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Consegne PC, lievissima crescita nel quarto trimestre 2014

Written By Unknown on Rabu, 14 Januari 2015 | 17.25

Le consegne mondiali di sistemi PC sono arrivate a 83,7 milioni di unità nel quarto trimestre del 2014, facendo segnare una flebile crescita dell'1% rispetto al quarto trimestre del 2013. Secondo quanto indicato dalla società di analisi di mercato Gartner, che ha elaborato questi dati, si tratta di una crescita comunque di significato, seppur contenuta, specie dopo oltre due anni di contrazione.

Mikako Kitagawa, principal analyst per Gartner, ha commentato: "Il mercato PC si sta lentamente stabilizzando dopo la riduzione dell'installato base determinata da una diversificazione operata dagli utenti nei confronti del loro parco dispositivi. Nel 2013 e nella prima metà del 2014 si è raggiunto il picco della compromissione dell'installato base dei PC ad opera dei tablet. Ora che i tablet hanno raggiunto una elevata penetrazione in alcuni mercati chiave, la spesa consumer sta lentamente tornando verso i PC".

L'analista osserva comunque l'esistenza di alcune variazioni da regione a regione. Anzitutto i mercati maturi mostrano un trend di crescita positiva, mentre i mercati emergenti restano deboli. Gli USA hanno mostrato la crescita maggiore nel periodo in esame, così come il mercato EMEA ha assistito a buone vendite dei PC. I mercati emergenti invece restano deboli, principalmente per via di una maggior attrattiva esercitata ancora una volta dagli smartphone e dai tablet, che tolgono priorità al PC. Anche i notebook di basso costo hanno difficoltà a trovare traino per via delle differenti abitudini e modelli d'uso dei dispositivi mobile.

Circoscrivendo l'analisi all'area EMEA, si registrano consegne pari a 26,5 milioni di unità nel quarto trimestre del 2014 che corrispondono ad una crescita del 2,8% rispetto al medesimo trimestre dell'anno precedente. La crescita è stata possibile grazie a buone vendite consumer sul mercato dei notebook durante il periodo delle festività natalizie. I bassi prezzi di questi prodotti sono stati sufficienti da spostare l'attenzione lontano dai dispositivi Android, ma ha avuto un impatto negativo sui prezzi medi di vendita e sui margini dei vendor. Maggior attenzione si è poi spostata sui notebook e sui sistemi due-in-uno che hanno permesso ad alcuni consumatori di sostituire i tablet ed i notebook più vecchi con un solo dispositivo in grado di combinare i punti di forza di entrambi.

Guardando invece ai vari produttori, Lenovo mantiene la prima posizione in termini di consegne globali, con un market share del 19,4%. Al secondo posto HP, con il 18,8% del mercato, che riduce inoltre le distanze dalla prima posizione grazie ad una crescita delle consegne del 16% rispetto al quarto trimestre dello scorso anno.


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Internet Download Manager

scheda aggiornata 1 ora fa

Utilty che permette di gestire al meglio le operazioni di download parallelo di vari files dal web, ottimizzando la banda a disposizione e gestendo dinamicamente eventuali disconnessioni da lato server così da non dover riprendere da capo il download.

Queste le ultime novità introdotte:

- Improved IE 11 integration (Windows 8.1) - Added support for new youtube changes - Fixed bugs

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Una lettera aperta per sensiblizzare la ricerca sullo sviluppo delle intelligenze artificiali

Il Future of Life Institute ha scritto una lettera aperta, firmata da figure di primo piano del mondo scientifico e tecnologico tra cui l'astrofisico Stephen Hawking e il CEO e CTO di Tesla Motors Elon Musk, che vuole sensibilizzare il mondo della ricerca tecnologica concentrata in attività di sviluppo di intelligenze artificiali affinché si impegnino per realizzare "AI che non solo siano più capaci, ma che portino un beneficio alla società".

In particolare la lettera insiste sul fatto che compagnie tecnologiche ed ingegneri devono impegnarsi maggiormente per assicurare che i "sistemi AI facciano ciò che vogliamo che facciano. Lo stesso Musk aveva già in precedenza espresso qualche timore sul fatto che uno sviluppo non adeguatamente ponderato dell'intelligenza artificiale possa portare ad un futuro a tinte fosche, con una situazione di predominio delle macchine sull'uomo (tema molto caro alla fantascienza recente: Terminator, Matrix, solo per citare alcuni esempi).

La lettera del FLI osserva che 20 anni di ricerca sull'intelligenza artificiale hanno permesso di compiere concreti passi avanti tra i quali vengono citati il riconoscimento vocale, la classificazione di immagini, i veicoli autonomi, i sistemi di traduzione vocale, e i computer capaci di rispondere a domande poste in linguaggio naturale. Tutto ciò ha creato, viene osservato nella lettera, un circolo virtuoso dove qualsiasi risultato anche di piccola entità viene ricompensato con ingenti somme di denaro, incoraggiando ancor più l'investimento.

"I potenziali benefici sono enormi, dal momento che tutto ciò che la civiltà deve offrire è un prodotto dell'intelligenza umana: non possiamo prevedere ciò che potremmo ottenere quando questa intelligenza viene amplificata dagli strumenti che l'AI sarà in grado di fornire, ma cose come l'eliminazione di malattie e povertà non sono impossibili da raggiungere. A fronte del grande potenziale dell'AI è importante che i ricercatori sappiano come raccogliere i suoi benefici evitando potenziali insidie" si legge nella lettera.

Un secondo documento suggerisce invece alcune priorità di ricerca allo scopo di costruire un'intelligenza artificiale "robusta" e utile. Tra queste: strumenti di previsione economica, attività di ricerca nel campo dell'etica delle macchine (come si dovrebbe comportare un veicolo dinnanzi ad una piccola probabilità di incidente ad un essere umano contro la certezza di un elevato costo materiale?), lo sviluppo corretto di armi autonome e metodologie per lo sviluppo di AI "robuste", cioè intelligenze artificiali le cui azioni sono comprese dagli esseri umani e su cui si possa esercitare un controllo significativo.

Tra i firmatari della lettera vi sono accademici di Harvard, del MIT, di Oxford e Cambridge, così come esponenti delle compagnie tecnologiche come Google e Amazon e membri di società di venture capital come Founders Fund e Thiel Capital.


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Non solo narcisista: chi pubblica troppi selfie è anche un potenziale psicopatico

Written By Unknown on Selasa, 13 Januari 2015 | 17.25

"Questo tipo non deve essere normale", quante volte lo abbiamo pensato di fronte al profilo su Facebook di un nostro amico pieno di autoscatti o immagini personali? Ed in effetti non avevamo tutti i torti a pensarlo. A dare adito alle nostre riflessioni ci viene incontro un nuovo studio condotto dalla Ohio State University, che rivela il quadro dell'accanito pubblicatore di selfie: è un narcisista, e questo era ovvio, e potenzialmente uno psicopatico.

Lo studio è stato realizzato analizzando le risposte di 800 uomini fra i 18 e i 40 anni su una serie di questionari su comportamenti anti-sociali e sull'auto-oggettivazione. Durante le ricerche condotte dai ricercatori dell'Università, si è scoperto che chi è solito pubblicare molte foto di sé, fra gli uomini, ha ottenuto i valori più elevati nelle misure relative a narcisismo e psicopatia.

Inoltre, gli uomini che solitamente usano modificare i propri "selfie" hanno ottenuto un valore ancora più elevato per quanto riguarda il narcisismo e l'auto-oggettivazione, ma non quelli relativi alla psicopatia: "Non sorprende che gli uomini che pubblicano molti selfie dopo averli modificati siano più narcisisti, ma è la prima volta che questo viene confermato da uno studio", ha detto Jesse Fox, autrice principale dell'analisi per l'Università.

"La scoperta più interessante è che chi pubblica molte immagini di sé sui social ha ottenuto un punteggio più alto della norma su altre caratteristiche anti-sociali, come la psicopatia, e sono più inclini all'auto-oggettivazione". Modificare con filtri o software specifici le immagini ottenute non è un comportamento tipico del potenziale psicopatico: "I risultati hanno un senso perché la psicopatia è caratterizzata dall'impulsività", ha specificato l'autrice dello studio.

"Scattano il selfie e lo pubblicano subito online. Vogliono vedersi senza perdere tempo in modifiche". Il tratto che identifica chi modifica i selfie prima di pubblicarli è invece l'auto-oggettivazione, ovvero la caratteristica di chi si giudica soprattutto per l'apparenza e non per altri tratti positivi. Si tratta di una caratteristica rara negli uomini eterosessuali e che potrebbe condurre a risultati "terribili", secondo l'autrice.

"Sappiamo bene che l'auto-oggettivazione porta ad un sacco di cose terribili, come depressione e disturbi alimentari", dice Fox. "Con la diffusione dei social network, si è sempre più preoccupati del proprio aspetto fisico. Ciò significa che l'auto-oggettivazione può diventare un problema importante per gli uomini, così come per le donne". Sebbene lo studio abbia analizzato solo esponenti maschili, infatti, Fox ha specificato che il problema è più che vivo anche nelle donne.

Il sondaggio naturalmente non conclude dicendo che chi pubblica molti selfie rappresenta una minaccia per la società o un potenziale criminale, ma che il punteggio degli stessi su potenziali attitudini anti-sociali, come quelle descritte, è solo statisticamente più elevato rispetto a un valore normale.


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Life is Strange: requisiti di sistema e diario degli sviluppatori

Dontnod Entertainment ha rilasciato il primo di tre diari di sviluppo dedicati alla nuova avventura a episodi che debutterà il prossimo 30 gennaio. Life is Strange si può pre-acquistare già adesso su Steam, dove sono comparsi anche i requisiti minimi e raccomandati, che riproponiamo qui di seguito:

MINIMI:
OS: Windows Vista
Processore: Dual Core 2.0GHz o equivalente
Memoria: 2 GB RAM
Grafica: ATI o scheda NVidia w/ 512 MB RAM (non raccomandato per scheda grafica Intel HD)
DirectX: Versione 9.0
Hard Drive: 3 GB di spazio disponibile

RACCOMANDATI:
OS: Windows 7
Processore: Dual Core 3.0GHz o equivalente
Memoria: 2 GB RAM
Grafica: ATI o scheda NVidia w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 o ATI HD 4890)
DirectX: Version 9.0
Hard Drive: 3 GB di spazio disponibile

"Life is Strange sta ricevendo un supporto fantastico e per questo non vi ringrazieremo mai abbastanza! Detto questo, siamo felici di mostrarvi il primo video di una serie in tre parti del Diario degli Sviluppatori", si legge nel comunicato stampa. "Il filmato è stato girato nello studio di Parigi di Dontnod Entertainment con lo scopo di regalarvi un "dietro le quinte" del gioco e del team che ci sta lavorando".

Il gioco, che è sviluppato dagli stessi autori di Remember Me, è ambientato nella città immaginaria di Arcadia Bay, in Oregon. Dopo 5 anni, la studentessa Max Caulfield torna nella sua città natale e ritrova la sua migliore amica, Chloe. Di nuovo insieme, le due amiche cercheranno di scoprire la verità dietro alla misteriosa sparizione della loro compagna di classe Rachel Amber.

Life is Strange offrirà uno stile ispirato alle vignette disegnate a mano e una storia coinvolgente in cui le decisioni prese dai giocatori e le loro conseguenze saranno determinanti nella successione degli avvenimenti. All'inizio del gioco, inoltre, Max si renderà conto di possedere un potere speciale: la capacità di riavvolgere il tempo. Questa abilità permetterà ai giocatori di condizionare la trama e modificarne lo svolgimento.

Vi ricordiamo che il primo episodio di Life is Strange sarà rilasciato il 30 gennaio 2015. Il primo episodio episodio avrà un costo di 4, 99€, in alternativa i giocatori potranno anche scegliere di acquistare il Season Pass con la serie completa a 19,99€. Il gioco sarà disponibile per PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 e PlayStation 4.


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Stop di Microsoft alla pubblicazione anticipata dei bollettini

Microsoft ha annunciato la sospensione parziale del servizio Advance Notification Service (ANS), servizio che offriva con qualche giorno di anticipo rispetto al rilascio informazioni relative agli aggiornamenti mensili previsti nel Patch Tuesday. La notizia è stata riportata da poco da parte di Chris Betz Senior Director del Microsoft Security Response Centre che nel post ufficiale delinea anche le motivazioni di questa scelta.

Advance Notification Service rimane attivo solo per alcuni partner impegnati nei programmi per la sicurezza di Microsoft e per la clientela in possesso di un contratto Premier dedicato agli update. A farne le spese, probabilmente, saranno solo gli utenti consumer che sono anche quelli meno interessati all'argomento.

L'iniziativa Advance Notification Service nasce circa dieci anni fa e si rivolge con priorità alle aziende, alle realtà enterprise e a tutte le infrastrutture complesse, per le quali avere in anticipo informazioni relative agli imminenti update è un fattore importante. In passato venivano anche date indicazioni in merito alla priorità da dare ai vari aggiornamenti in fase di installazione ma col tempo questa informazioni è stata sostituita con il grado di potenziale utilizzo malevolo della vulnerabilità.

Microsoft nel prendere questa decisione parte dal presupposto che Advance Notification Service al momento attuale sia poco utilizzato da parte di chi in passato ne rappresentava il target principale. Le aziende, pare, installano gli aggiornamenti in occasione del Patch Tuesday e non hanno benefici dalle informazioni disponibili in anticipo. Pare inoltre che l'utilizzo di Microsoft Update o di altre soluzioni aziendali dedicate alla distribuzione degli aggiornamenti siano in costante crescita.

Advance Notification Service ha anche un formato e un modo di presentare le indicazioni molto preciso e professionale, forse anche poco adatto all'utente finale. Per questa categoria di utenti rimane la risorsa myBullettins che offre un approccio semplificato e mirato alle specifiche esigenze.


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Anonymous dichiara guerra al terrorismo: la prima vittima della #OpCharlieHebdo

Written By Unknown on Senin, 12 Januari 2015 | 17.25

Il terrorismo si combatte anche sulle pagine di internet, non solo sui sanguinolenti campi di battaglia. Il controverso collettivo di attivisti del web noto con il nome di Anonymous ha dichiarato guerra contro il terrorismo islamico. Ad aver scatenato la "Operation Charlie Hebdo" è stata la tragica azione terroristica subìta da Parigi nei giorni scorsi per mezzo dei fratelli Kouachi e da Amedy Coulibaly, iniziata con il massacro avvenuto nella sede della rivista satirica Charlie Hebdo.

Anonymous non ha un leader e non è un'organizzazione di tipo tradizionale: il nome identifica gruppi o utenti singoli che agiscono sotto la tutela dell'anonimato per raggiungere obiettivi concordati a difesa della sottocultura di internet. Alcuni giorni fa, un esponente del gruppo ha diffuso un video in cui veniva dichiarata guerra agli jihadisti e ad Al Qaeda sul canale Twitter @OpCharlieHebdo: "Stiamo dichiarando guerra contro di voi, terroristi", ha detto annunciando l'operazione, nascosto, come da tradizione per Anonymous, dalla maschera del protagonista di V per Vendetta.


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WinRAR

scheda aggiornata 1 ora fa

Utility per la compressione e decompressione di archivi di files. Consente il salvataggio in formato ZIP o RAR.
Le impostazioni disponibili sono veramente avanzate e l'interfaccia grafica è estremamente intuitiva.


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Nintendo non vende più in Brasile a causa delle tasse

La compagnia nipponica ha spiegato che non le è più conveniente vendere in Brasile per via dell'elevata tassazione sulle importazioni e sulle esportazioni di merci. Il Brasile impone dei dazi piuttosto importanti al fine di difendere la produzione locale e per incoraggiare le società straniere a fondare filiali sul territorio nazionale e assumere così manodopera brasiliana.

Nintendo avrebbe potuto creare una sede in Brasile e non pagare le tasse per i prodotti provenienti dall'estero, ma anche questo tipo di operazione ha dei costi elevati, rendendo comunque anti-economica la presenza di Wii, Wii U e 3DS in Brasile.

Il Brasile è un mercato in crescita per i videogiochi, ma la maggior parte delle persone preferisce il PC e i titoli free-to-play, per via dei prezzi più contenuti.

"Il Brasile è un mercato importante per Nintendo e vi sono tantissimi fans", ha detto Bill van Zyll, general manager di Nintendo of America Latina. "Purtroppo, però, le sfide del contesto economico locale hanno reso il nostro modello distributivo insostenibile nel paese".

Juegos de Video Latinoamérica, che è il partner locale di Nintendo, ha distribuito fino a oggi giochi e console Wii U, ma terminerà le attività a partire da questo mese. Nintendo non ha mai fornito dettagli sugli introiti dovuti alla sua presenza nel territorio brasiliano, visto che fornisce queste informazioni solo in riferimento ad Europa, Giappone e Americhe, intese in maniera generica. All'interno delle Americhe, le nazioni che portano più soldi sono Stati Uniti, Canada e Messico, con il Brasile a seguire. Quest'ultima nazione vanta un PIL pari a quello di tutte le altre nazioni sudamericane considerate insieme.

La società giapponese, d'altronde, non esclude che possa tornare un giorno in Brasile. "Insieme a Juegos de Video Latinoamérica controlleremo l'evoluzione del contesto economico e valuteremo il modo migliore per servire i nostri fans brasiliani", ha aggiunto van Zyll.

Le consistenti tasse rendono quello videoludico un hobby molto costoso in Brasile. PS4, ad esempio, costava al lancio l'equivalente di oltre 1500 euro. In quel caso, Sony disse esplicitamente che ciò era dovuto alla tassazione imposta dal governo, che andava a prendere oltre il 60% sui ricavi per ciascuna console venduta.

Per questi motivi, molti giocatori brasiliani hanno adottato il PC. Più di un terzo di loro, ovvero 17 su 51,5 milioni, spende regolarmente tempo e denaro sui titoli free-to-play per PC. League of Legends e Team Fortress 2 sono i due giochi più popolari, che hanno portato a spese per 420 milioni di dollari nell'arco di 12 mesi.


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Novità in vista per OneDrive: unificazione e semplicità

Written By Unknown on Minggu, 11 Januari 2015 | 17.25

Gli utenti che utilizzano OneDrive su differenti tipologie di dispositivi conoscono bene i pregi e i difetti delle varie app previste da Microsoft. Purtroppo infatti l'esperienza d'uso del servizio varia in funzione del dispositivo e del sistema operativo utilizzato, e questa situazione crea confusione.

Microsoft pare essere consapevole di questo problema e in un post pubblicato sul blog di OneDrive delinea le evoluzioni future del servizio. Il primo step è stato l'unificazione dei client necessari a gestire OneDrive e OneDrive for Business offrendo quindi la medesima esperienza d'uso all'utente; con Windows 8.1 si è introdotto il concetto di segnaposto, ovvero di elementi sincronizzati in cloud ma visibili graficamente dall'utente come file salvati in locale.

E proprio l'opzione segnaposto ha creato non pochi problemi: alcune app non erano in grado di gestire questa opzione andando in crash, in altre situazioni in file in cloud non veniva correttamente scaricato e gestito. A ciò si deve aggiungere la difficoltà di alcuni utenti nel riuscire a gestire consapevolmente i file salvati su risorse locali o remote.

Con Windows 10 Technical Preview Microsoft ha fatto un passo indietro eliminando l'opzione segnaposto, ma migliorando altri aspetti legati alle performance e all'affidabilità del servizio. In futuro ci si attende l'implementazione di una funzione in grado di gestire eventuali cartelle condivise, oltre alla completa unificazione a livello di app e di interfaccia grafica accedendo al servizio da dispositivi differenti.

Alcune novità saranno disponibili entro fine anno e il loro rilascio avverrà attraverso aggiornamenti dedicati. Microsoft promette anche una rivisitazione della funzionalità segnaposto che verrà ulteriormente migliorata nel corso dei prossimi aggiornamenti.


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