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Iperius Backup

Written By Unknown on Senin, 30 Juni 2014 | 17.25

scheda aggiornata 1 ora fa

Iperius Backup è la soluzione completa per la salvaguardia dei dati aziendali e per la protezione dei dati riservati. Le numerose funzioni, la sua flessibilità e i tanti tipi di backup ne fanno una utility a 360 gradi per backup e trasferimento di dati. Compatibile con Windows 8 e Server 2012, installazione come servizio, notifiche e-mail, copia dei file aperti, sincronizzazione e un numero incredibile di tipi di backup.

Iperius Backup può fare backup su svariati dispositivi, e include funzioni di Drive Imaging (disaster recovery), backup su Tape DAT e LTO, backup su NAS e RDX, backup su dischi esterni USB, backup di database SQL Server e Oracle, Backup FTP (Upload e Download), compressione zip, sincronizzazione file e backup online su spazi Cloud Google Drive, SkyDrive e Dropbox.

Di seguito alcune delle principali funzionalità implementate:

  • Download FTP: download automatico di file e cartelle multiple, con filtri avanzati sulle estensioni e la dimensione dei file
  • Upload FTP: possibilità di mantenere più backup incrementali
  • Nuova versione Home Premium (solo per i sistemi desktop)
  • Copia dei file aperti o in uso (VSS) ora nella versione Essential

Nuove caratteristiche

  • Installazione come servizio: interfaccia e funzionalità migliorate
  • Backup FTP (upload): ora il primo backup incrementale è più veloce
  • Diversi miglioramenti e ottimizzazioni

Bug risolti

  • Risolto un problema di impersonamento nell'esecuzione come servizio su Server 2003
  • Backup FTP: ora il carattere ":" viene gestito correttamente nel download da un server Linux
  • Risolto un problema nella sincronizzazione

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Rapporto sullo stato di Internet: Italia male sulla banda larga, meglio sul mobile

Al centro delle soluzioni di Akamai troviamo l'Intelligent Platform, con cui la società riesce ad elaborare quotidianamente oltre 2 mila miliardi di interazioni online, proteggendo i clienti contro diverse tipologie di attacchi DDoS. La piattaforma consente alla società di sviluppare numerose statistiche a livello globale, fra cui velocità di connessione, traffico generale legato agli attacchi, problemi relativi alla connettività/disponibilità della rete e schemi di traffico tra i principali Web properties e fornitori di media digitali.

Analizzando l'enorme mole di dati, Akamai pubblica un Rapporto sullo stato di Internet a cadenza trimestrale, con cui delinea la qualità delle connessioni a banda larga e mobile in tutto il mondo, pubblicando i valori di crescita di ogni paese e i trend del momento che la Rete dovrà seguire negli anni successivi. Sul nuovo Rapporto del primo trimestre 2014 si legge che la velocità media di connessione a livello globale è cresciuta dell'1,8% e, mentre la media globale delle velocità di connessione di picco è scesa dell'8,6% nel primo trimestre del 2014, il trend su base annuale rimane positivo, con un aumento del 13%.

Akamai: velocità di connessione media su scala globale

La velocità media di connessione a livello globale è di 3,9 MBit/s e ci si aspetta che nel prossimo trimestre venga superata la soglia dei 4 MBit/s. Sul Rapporto si legge che ben 9 dei primi 10 paesi in tutto il mondo hanno assistito a un aumento delle velocità medie: cresce dell'8% la velocità media in Corea del Sud che diventa di ben 23,6 MBit/s e si porta a 9 MBit/s di distanza rispetto alla seconda in posizione, il Giappone, con 14,6 MBit/s. Fra i paesi top 10 mostra un leggero declino (dell'1,9%) solamente la Repubblica Ceca, rimanendo comunque all'ottava posizione.

La velocità media di connessione aumenta del 24% rispetto al primo trimestre dell'anno precedente, con un aumento sentito in tutti i Paesi, tranne sette, fra quelli analizzati da Akamai. Si passa da crescite sensibili come il 196% del Sudan - che arriva a 3,2 MBits/s - e il 145% della Corea del Sud, per arrivare alle meno corpose come nel caso di Panama, 0,7%. Per Akamai un trend generale positivo: "I risultati anno dopo anno rimangono positivi", scrive sul comunicato la società. "Dal primo trimestre del 2013, la media globale delle velocità di connessione di picco è aumentata del 13%. Tra i primi 10 Paesi/regioni i tassi di crescita annua vanno dallo 0,3% di Hong Kong (66 Mbit/s) a un impressionante 206% dell'Uruguay (45,4 Mbit/s)".

Aumenta dell'1,7% su base trimestrale l'adozione della banda larga a livello globale, che Akamai stabilisce in velocità medie di connessione superiori ai 4 MBits/s. Si raggiunge il 56% di crescita nel T1 2014, con percentuali variabili dallo 0,2% del Canada (con tasso d'adozione dell'82%) e il 1208% del Sudan (adozione del 21%). Su base annuale, l'aumento dell'adozione della banda larga è del 24%, con grandissimi miglioramenti in Kenya (1100%), Uruguay (3298%) e Sudan (5926%).

Akamai: connessioni pronte ai 4K

I paesi con le infrastrutture migliori si preparano al 4K, per cui sono richieste bande variabili fra i 10 e i 20 MBit/s con i flussi ABR 4K (Adaptive Bitrate). In quest'ottica, Akamai ha analizzato la percentuale di connessioni in grado di "viaggiare" ad una velocità superiore ai 15 MBit/s. In tutto il mondo, solamente l'11% delle connessioni è in grado di superare tale soglia: in primo posto troviamo la Corea del Sud, con il 60% delle connessioni, mentre il Giappone, in seconda posizione, vanta un distante 32%. Fra le prime 10, il valore più basso viene fatto registrare dalla Repubblica Ceca, con una "preparazione al 4K" pari al 17% delle complessive connessioni presenti. In tutto il mondo, sono 47 i paesi idonei per l'inclusione al 4K.

Ma quali sono i numeri per le reti italiane? Il Bel Paese si trova nella quarantasettesima posizione a livello globale per quanto riguarda la velocità media delle connessioni a banda larga, con una media pari a 5,2 MBit/s, in crescita dello 0,4% su base trimestrale e del 22% su base annuale. Fra gli stati dell'EMEA è la Svizzera ad occupare la prima posizione (12,7MBit/s e quarta in tutto il mondo), seguita da Olanda (12,4 MBit/s e quinta a livello globale) e Svezia (11,2 MBit/s).

Akamai: dati EMEAAkamai: dati EMEA

In Italia, solo il 4,3% delle connessioni viaggiano oltre i 10 MBit/s, con un valore addirittura in declino rispetto al trimestre precedente (-6,4%) ma in aumento rispetto all'anno scorso (56%). Il Bel Paese si trova fra i due stati dell'EMEA (insieme all'EAU) a mostrare un declino nel tasso d'adozione della banda larga su base trimestrale. Il 58% delle connessioni italiane vanta velocità medie oltre i 4 MBit/s, laddove in Svizzera, Olanda e Romania le percentuali sono rispettivamente 91, 88 e 87%.

Fra gli stati top dell'EMEA, l'Italia occupa una posizione poco entusiasmante anche per quanto riguarda la preparazione ai 4K, trovandosi alle ultime posizioni. Solamente l'1,6% delle connessioni supera i 15MBit/s in Italia, un valore superiore solamente a Turchia, Sud Africa e Emirati Arabi Uniti.

Akamai: dati EMEA

Molto meglio, in Italia, lo stato delle connessioni mobile: la velocità media è pari a 4,6MBit/s con picchi di 36,6MBit/s (secondo posto globalmente) e circa il 47% delle connessioni oltre ai 4MBit/s. Con queste cifre, il Bel Paese si piazza a metà classifica in EMEA, laddove gli altri stati non fanno registrare valori troppo più elevati: in prima posizione troviamo l'Austria con 6,1MBit/s e picchi da 32,2MBit/s, mentre in tutto il mondo è sempre la Corea del Sud a vantare le infrastrutture migliori, con 14,7MBit/s in media e picchi di 41,3MBit/s.


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Il GPS funziona anche per la navigazione all'interno di edifici

Written By Unknown on Minggu, 29 Juni 2014 | 17.25

Anche Microsoft Research è interessata allo sviluppo di una soluzione per la localizzazione di un dispositivo all'interno di un edificio. La considerazione fatta dagli sviluppatori è molto semplice e condivisibile: mentre l'ambiente esterno - sia esso urbano o rurale - è ampiamente coperto dai sistemi di localizzazione, altrettanto non si può dire per le aree interne. Ma è proprio in queste aree che gli individui trascorrono gran parte del proprio tempo.

Il sistema GPS ha portato con sé un forte e rapido sviluppo delle tecnologie di localizzazione: si pensi solo che un sistema nato con fini puramente militari è stato poi utilizzato per applicazioni di sicurezza e in ambiente outdoor, per poi trovare massima applicazione in applicazioni di navigazione stradale o di natura commerciale.

La localizzazione con il sistema GPS si basa sulla ricezione del segnale radio inviato da una costellazione di satelliti: il ricevitore processa il segnale RF proveniente da più fonti - almeno 4 - ed è così in grado di calcolare le coordinate del punto. La condizione necessaria è che il ricevitore GPS possa ricevere i segnali radio, quindi in ambiti nei quali sia ha solo una parziale vista del cielo la localizzazione diviene problematica, e pressoché impossibile all'interno di edifici.

Uno studio di Microsoft Research denominato COIN-GPS mette però in discussione questo aspetto considerando non impossibile ma semplicemente difficile ricevere i segnali radio GPS all'interno di edifici. Ecco quindi che viene proposto un nuovo modo di ricevere questi segnali, una soluzione basata su un array di 16 antenne collocate su un dispositivo quadrato dal lato di 25 centimetri.

Questa soluzione di antenna ad alto guadagno offre la possibilità di processare in modo differente il segnale ricevuto utilizzando risorse in cloud, quindi svincolando il dispositivo mobile dal gravoso lavoro di calcolo. Le elaborazioni effettuate considerano le caratteristiche del fix disponibile, combinano tra loro differenti fix ottenuti in momenti differenti e in base a ciò viene elaborata una stima della posizione possibile. L'utilizzo poi di altri dati eventualmente disponibili - sensori accelerometrici ad esempio - permetterebbe di migliorare la qualità della localizzazione. Altri dettagli sono disponibili a questo indirizzo (PDF).

Le dimensioni del dispositivo che integra le antenne fanno supporre che ci si trovi ancora in uno stadio di sviluppo, ma i ricercatori sono convinti di poterne ridurre l'ingombro nelle successive fasi di lavoro. Con l'adozione poi del nuovo sistema GPS III - che promette una maggior potenza del segnale radio - la soluzione di Microsoft Research dovrebbe offrire migliori prestazioni. Un limite del progetto COIN-GPS, infatti, è insito proprio nella qualità dei fix: avendo ad esempio al di sopra del dispositivo più di un piano, il segnale radio risulta eccessivamente attenuato. Quindi, le migliori caratteristiche promesse da GPs III fanno ben sperare.

Anche altri gruppi di lavoro si sono interessati al problema della localizzazione all'interno di un edificio. In tutti i casi ci si è basati su differenti processi di analisi applicati a svariate tipologie di segnali radio, ma una delle applicazioni più diffuse utilizza la presenza di hotspot per segnali Wi-Fi. Conoscendo con esattezza la posizione geografica dell'hotspot e processando la qualità del segnale, e combinando poi tale analisi con altre analoghe, viene determinato il punto.

Queste soluzioni hanno però il difetto di dipendere da infrastrutture gestite da terze parti - hotspot - la cui disponibilità può non essere garantita. L'approccio del progetto di Microsoft Research si basa invece su tecnologie messe a disposizione da altri ma comunque con un livello di affidabilità elevato.


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Elite Dangerous: una delle serie più amate torna con la Premium Beta

Nel corso dell'E3 2014 si è parlato molto di Elite Dangerous, presente nella famosa kermesse losangelina in abbinamento all'Oculus Rift. Il visore di realtà virtuale ha reso il simulatore di combattimento e di commercio spaziale ancora più realistico e godibile.

Elite Dangerous

A Los Angeles era possibile provare la Premium Beta del simulatore di Frontier Developments, accessibile comunque anche da casa per tutti coloro che partecipano al finanziamento pubblico.

Elite Dangerous è basato sugli elementi tipici della serie, che ricordiamo esistere dal 1984: il giocatore, ovvero, deve preparare la propria nave spaziale e avventurarsi nella galassia più profonda. Può decidere di avere un atteggiamento criminale, oppure di rimanere sulla strada della legalità. Può commerciare, attaccare le fregate commerciali pacifiche, fare il cacciatore di taglie e svolgere delle missioni di assassinio.

Il simulatore si caratterizza anche per una riproduzione accurata sul piano scientifico della Via Lattea reale e di altri sistemi solari. Secondo il trailer che riportiamo in questa stessa pagina, sono annoverati in Elite Dangerous ben 400 miliardi di sistemi solari. Ognuno di loro può essere liberamente esplorato dal giocatore, che può imbattersi in altri avventurieri spaziali in carne ed ossa, essendo Elite Dangerous basato su un mondo di gioco online persistente.

Frontier parla di ricostruzione accurata perché i pianeti sono riprodotti in scala 1:1 rispetto alle dimensioni reali. I giocatori, inoltre, non solo possono visitare gli interni delle navi, ma possono andare liberamente in giro per le stazioni spaziali e ammirare le navi dall'esterno, anche per praticare eventuali riparazioni. Si può percorrere a piedi anche la superficie dei vari pianeti e, se si vuole, cacciare in prima persona enormi e selvagge creature.

Sebbene sia un MMO, Elite Dangerous offre diversi contenuti affrontabili anche da soli. Inoltre, le azioni dei giocatori hanno degli effetti sull'universo di gioco, mentre alcune quest possono essere generate dinamicamente dal motore di gioco.

"Immaginate cosa si possa creare oggi, spremendo completamente i PC più all'avanguardia per creare un Elite o un Frontier moderno", stuzzicava così i palati dei suoi fan David Braben al momento del lancio della campagna Kickstarter per Elite Dangerous. "Non è solo una questione di prestazioni, anche se siamo in grado di creare delle cose visivamente splendide, ma c'è anche la possibilità di testare il modo in cui funziona oggi la rete. Anche perché internet non esisteva ai tempi di Frontier".

Si tratta dello stesso Braben che ha creato l'originale Elite, ovvero una leggenda per il mondo dei videogiochi. Quel gioco, progettato insieme a Ian Bell e prodotto dalla Acornsoft per i BBC Micro, nel 1984 iniziò a segnare un'epoca, anche perché era uno dei primi prodotti in grafica tridimensionale e con un mondo di gioco generato proceduralmente. Elite fu convertito per quasi tutti i formati, fin quando nel 1993 arrivà il suo seguito, un altro gioco mitico, Frontier.

Nel 2012 Braben ha deciso di tornare nel mondo dei videogiochi, dopo essersi dedicato ad altri progetti come quello per il micro-computer Raspberry Pi, e lo ha fatto chiedendo ai giocatori un finanziamento di 1,2 milioni di sterline proprio tramite Kickstarter.

Oggi il progetto va a gonfie vele come ha dimostrato anche la sua presenza all'E3. I giocatori si stanno letteralmente svenando per supportare Braben e soci, anche perché per accedere alle beta di cui abbiamo parlato servono ben 120 euro. Ma tantissimi fan stanno supportando il progetto, e non si fermano certo alle prime difficoltà.

Difficoltà che potrebbero rispondere anche al nome di Star Citizen, ovvero l'equivalente di Elite Dangerous firmato da un'altra grande mente del mondo dei videogiochi, Chris Roberts.


17.25 | 0 komentar | Read More

I 6 trucchi psicologici alla base del successo di Angry Birds e Candy Crush

È molto difficile spiegare perché giochi apparentemente molto semplici, come Angry Birds e Candy Crush Saga, abbiano un successo così virale. Si tratta molto spesso di prodotti che differiscono da titoli già esistenti solo per piccoli particolari, il che rende ancora più difficile non solo capire perché ottengano così tanto successo ma anche determinare in fase di pre-produzione quali debbano essere gli elementi vincenti sui quali costruire le caratteristiche di gioco.

Angry Birds e Candy Crush, come alcuni giochi Supercell, sono però delle vere e proprie macchine da soldi, che hanno consentito ai loro produttori di quotarsi in borsa e di ottenere utili importantissimi, a fronte anche di investimenti irrisori. Il solo Candy Crush, ad esempio, ha generato oltre 1,5 miliardi di dollari nel 2013.

Il Guardian ha cercato di capire questi fenomeni interpellando lo psicologo Simon Moore, insieme agli sviluppatori Steve Stopps, Nic Williams e Jonathan Evans di Lumo Developments, esperti di regole nascoste nel design di gioco dei titoli casual.

Accettare un ruolo subordinato - "Quando costruisci un gioco basato su sessioni brevi devi innanzitutto lasciare da parte il tuo ego", ha detto al Guardian Williams. I migliori designer di casual game non danno mai per scontato che le attenzioni dei giocatori siano completamente focalizzate sul gioco, perché durante il gameplay si possono trovare nella metro o indaffarati nelle mansioni quotidiane. "Quando progetti il gioco devi tenere conto di questo livello di attenzione parziale. Il giocatore deve essere in grado di interagire con una sola mano".

Secondo Moore, gli sviluppatori di giocatori casual potrebbero richiedere ai giocatori una sorta di pre-customizzazione che possa aiutare a profilarli meglio. "Sarebbe importante fornire informazioni personali che possano consentire agli sviluppatori di personalizzare il gioco su misura in modo da incrementare l'engagement. Ad esempio, si potrebbe adattare il colore di certe location di gioco per riflettere meglio la personalità del giocatore. In questo modo, inoltre, gli sviluppatori si mostrerebbero interessati ai gusti dei giocatori", conclude Moore.

Abile uso del colore - "Varie combinazioni di colore possono avere effetti diversi sull'esperienza di gioco e sul comportamento dei giocatori", dice Moore. "La ricerca psicologica si sta concentrando in particolar modo sugli effetti che hanno i colori sulle nostre vite. La ricerca, ad esempio, ci dice che la gente mangia meno se il cibo si trova su un piatto blu piuttosto che su un piatto bianco. Sappiamo anche che la gente trova più sexy un esponente del sesso opposto che si trova a ridosso di un muro rosso".

"Sappiamo che una persona estroversa risponde in maniera diversa rispetto a una persona introversa alle diverse combinazioni di colori negli ambienti. Abbiamo notato, ad esempio, che alcuni giocatori di rpg fantasy spendono più moneta in-game quando si trovano all'interno di location con particolari combinazioni di colore".

Evitare contenuti troppo emozionanti - I giocatori casual non hanno la stessa propensione dei giocatori hardcore, spiega ancora il Guardian, e non si fanno coinvolgere come questi ultimi o nelle stesse situazioni. Moore sostiene che per uno sviluppatore di giochi casual sarebbe meglio concentrarsi su quelle che definisce "emozioni positive di basso livello".

"Creare giochi troppo eccitanti a volte è controproducente", spiega Moore. "Porta a spendere molta energia, sia fisica che psicologica, mentre periodi di coinvolgimento prolungati producono stanchezza e fatica. Per i casual gamer sono più indicate quelle esperienze che li fanno sentire sicuri, felici e soddisfatti". Devono insomma ottenere dei risultati facili senza esporsi e faticare troppo. "Non dico che i videogiochi non debbano essere emozionanti, ma che quelli troppo adrenalinici rischiano di allontanare psicologicamente i giocatori dall'esperienza".

Invertire il flusso - Un'altra regola fondamentale per i ragazzi di Lumo Developments riguarda un processo che definiscono "inversione del flusso". "La classica dottrina dei videogiochi vuole che i giocatori si impegnino in una sfida, e ottengano la giusta ricompensa, ma noi abbiamo ribaltato questo concetto", ha detto Stopps al Guardian. "Nel nostro gioco si parte subito con una ricompensa, anche se il giocatore non ha ancora fatto nulla".

Attingere dal conscio e dall'inconscio - "Usiamo due sistemi decisionali", dice Moore. "Il primo è subconscio e intuitivo (rapido) e il secondo è più metodologico e ragionato (lento). I giochi che incorporano entrambi i sistemi offrono l'esperienza di gioco migliore, secondo me, in quanto rispecchiano il modo in cui il giocatore si approccia cognitivamente con il mondo reale".

"Così, decisioni rapide come 'resistere e combattere o correre e nascondersi?' sono tipiche del primo sistema, mentre quelle che includono domande del tipo: 'come farò a guadagnare abbastanza soldi per comprare quell'elmo cornuto tempestato di gioielli?' ci danno un senso di finalità e realizzazione, e sono tipiche del secondo sistema. Skyrim è un ottimo esempio, così come World of Tanks".

Capire le differenze culturali - Secondo Moore, ci sono differenze nel modo in cui nazionalità diverse si confrontano con i giochi casual. Se lasciati liberi in un gioco senza indicazioni, giocatori inglesi e giapponesi tendono a spostarsi secondo una direzione oraria, mentre gli americani si spostano in senso antiorario.

"Fra l'occidente e l'oriente ci sono grosse differenze", dice Moore. "Giochi di squadra e a clan sono molto più poolari in oriente, che in occidente. Sappiamo anche che quando i giochi hanno modalità multiplayer online, la maggior parte dei giocatori occidentali continuano a giocare in maniera individuale all'interno della squadra (mostrano un comportamento più egoista), mentre i giocatori orientali cercano di compiere azioni a beneficio dell'intera squadra, anche se questo conduce ad una sconfitta personale".

"Sappiamo anche che la gente identificabile gioca in maniera diversa rispetto alla gente che resta anonima. Ciò è particolarmente vero per le giocatrici - una ricerca suggerisce che le donne che giocano giochi fantasy o first-person shooter si comportano in maniera aggressiva come uomini quando è loro permesso di rimanere anonime, ma quando sono identificate come donne tornano ad operare con comportamenti meno rischiosi".


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Il GPS funziona anche per la navigazione all'interno di edifici

Written By Unknown on Sabtu, 28 Juni 2014 | 17.25

Anche Microsoft Research è interessata allo sviluppo di una soluzione per la localizzazione di un dispositivo all'interno di un edificio. La considerazione fatta dagli sviluppatori è molto semplice e condivisibile: mentre l'ambiente esterno - sia esso urbano o rurale - è ampiamente coperto dai sistemi di localizzazione, altrettanto non si può dire per le aree interne. Ma è proprio in queste aree che gli individui trascorrono gran parte del proprio tempo.

Il sistema GPS ha portato con sé un forte e rapido sviluppo delle tecnologie di localizzazione: si pensi solo che un sistema nato con fini puramente militari è stato poi utilizzato per applicazioni di sicurezza e in ambiente outdoor, per poi trovare massima applicazione in applicazioni di navigazione stradale o di natura commerciale.

La localizzazione con il sistema GPS si basa sulla ricezione del segnale radio inviato da una costellazione di satelliti: il ricevitore processa il segnale RF proveniente da più fonti - almeno 3 - ed è così in grado di calcolare le coordinate del punto. La condizione necessaria è che il ricevitore GPS possa ricevere i segnali radio, quindi in ambiti nei quali sia ha solo una parziale vista del cielo la localizzazione diviene problematica, e pressoché impossibile all'interno di edifici.

Uno studio di Microsoft Research denominato COIN-GPS mette però in discussione questo aspetto considerando non impossibile ma semplicemente difficile ricevere i segnali radio GPS all'interno di edifici. Ecco quindi che viene proposto un nuovo modo di ricevere questi segnali, una soluzione basata su un array di 16 antenne collocate su un dispositivo quadrato dal lato di 25 centimetri.

Questa soluzione di antenna ad alto guadagno offre la possibilità di processare in modo differente il segnale ricevuto utilizzando risorse in cloud, quindi svincolando il dispositivo mobile dal gravoso lavoro di calcolo. Le elaborazioni effettuate considerano le caratteristiche del fix disponibile, combinano tra loro differenti fix ottenuti in momenti differenti e in base a ciò viene elaborata una stima della posizione possibile. L'utilizzo poi di altri dati eventualmente disponibili - sensori accelerometrici ad esempio - permetterebbe di migliorare la qualità della localizzazione. Altri dettagli sono disponibili a questo indirizzo (PDF).

Le dimensioni del dispositivo che integra le antenne fanno supporre che ci si trovi ancora in uno stadio di sviluppo, ma i ricercatori sono convinti di poterne ridurre l'ingombro nelle successive fasi di lavoro. Con l'adozione poi del nuovo sistema GPS III - che promette una maggior potenza del segnale radio - la soluzione di Microsoft Research dovrebbe offrire migliori prestazioni. Un limite del progetto COIN-GPS, infatti, è insito proprio nella qualità dei fix: avendo ad esempio al di sopra del dispositivo più di un piano, il segnale radio risulta eccessivamente attenuato. Quindi, le migliori caratteristiche promesse da GPs III fanno ben sperare.

Anche altri gruppi di lavoro si sono interessati al problema della localizzazione all'interno di un edificio. In tutti i casi ci si è basati su differenti processi di analisi applicati a svariate tipologie di segnali radio, ma una delle applicazioni più diffuse utilizza la presenza di hotspot per segnali Wi-Fi. Conoscendo con esattezza la posizione geografica dell'hotspot e processando la qualità del segnale, e combinando poi tale analisi con altre analoghe, viene determinato il punto.

Queste soluzioni hanno però il difetto di dipendere da infrastrutture gestite da terze parti - hotspot - la cui disponibilità può non essere garantita. L'approccio del progetto di Microsoft Research si basa invece su tecnologie messe a disposizione da altri ma comunque con un livello di affidabilità elevato.


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Elite Dangerous: una delle serie più amate torna con la Premium Beta

Nel corso dell'E3 2014 si è parlato molto di Elite Dangerous, presente nella famosa kermesse losangelina in abbinamento all'Oculus Rift. Il visore di realtà virtuale ha reso il simulatore di combattimento e di commercio spaziale ancora più realistico e godibile.

Elite Dangerous

A Los Angeles era possibile provare la Premium Beta del simulatore di Frontier Developments, accessibile comunque anche da casa per tutti coloro che partecipano al finanziamento pubblico.

Elite Dangerous è basato sugli elementi tipici della serie, che ricordiamo esistere dal 1984: il giocatore, ovvero, deve preparare la propria nave spaziale e avventurarsi nella galassia più profonda. Può decidere di avere un atteggiamento criminale, oppure di rimanere sulla strada della legalità. Può commerciare, attaccare le fregate commerciali pacifiche, fare il cacciatore di taglie e svolgere delle missioni di assassinio.

Il simulatore si caratterizza anche per una riproduzione accurata sul piano scientifico della Via Lattea reale e di altri sistemi solari. Secondo il trailer che riportiamo in questa stessa pagina, sono annoverati in Elite Dangerous ben 400 miliardi di sistemi solari. Ognuno di loro può essere liberamente esplorato dal giocatore, che può imbattersi in altri avventurieri spaziali in carne ed ossa, essendo Elite Dangerous basato su un mondo di gioco online persistente.

Frontier parla di ricostruzione accurata perché i pianeti sono riprodotti in scala 1:1 rispetto alle dimensioni reali. I giocatori, inoltre, non solo possono visitare gli interni delle navi, ma possono andare liberamente in giro per le stazioni spaziali e ammirare le navi dall'esterno, anche per praticare eventuali riparazioni. Si può percorrere a piedi anche la superficie dei vari pianeti e, se si vuole, cacciare in prima persona enormi e selvagge creature.

Sebbene sia un MMO, Elite Dangerous offre diversi contenuti affrontabili anche da soli. Inoltre, le azioni dei giocatori hanno degli effetti sull'universo di gioco, mentre alcune quest possono essere generate dinamicamente dal motore di gioco.

"Immaginate cosa si possa creare oggi, spremendo completamente i PC più all'avanguardia per creare un Elite o un Frontier moderno", stuzzicava così i palati dei suoi fan David Braben al momento del lancio della campagna Kickstarter per Elite Dangerous. "Non è solo una questione di prestazioni, anche se siamo in grado di creare delle cose visivamente splendide, ma c'è anche la possibilità di testare il modo in cui funziona oggi la rete. Anche perché internet non esisteva ai tempi di Frontier".

Si tratta dello stesso Braben che ha creato l'originale Elite, ovvero una leggenda per il mondo dei videogiochi. Quel gioco, progettato insieme a Ian Bell e prodotto dalla Acornsoft per i BBC Micro, nel 1984 iniziò a segnare un'epoca, anche perché era uno dei primi prodotti in grafica tridimensionale e con un mondo di gioco generato proceduralmente. Elite fu convertito per quasi tutti i formati, fin quando nel 1993 arrivà il suo seguito, un altro gioco mitico, Frontier.

Nel 2012 Braben ha deciso di tornare nel mondo dei videogiochi, dopo essersi dedicato ad altri progetti come quello per il micro-computer Raspberry Pi, e lo ha fatto chiedendo ai giocatori un finanziamento di 1,2 milioni di sterline proprio tramite Kickstarter.

Oggi il progetto va a gonfie vele come ha dimostrato anche la sua presenza all'E3. I giocatori si stanno letteralmente svenando per supportare Braben e soci, anche perché per accedere alle beta di cui abbiamo parlato servono ben 120 euro. Ma tantissimi fan stanno supportando il progetto, e non si fermano certo alle prime difficoltà.

Difficoltà che potrebbero rispondere anche al nome di Star Citizen, ovvero l'equivalente di Elite Dangerous firmato da un'altra grande mente del mondo dei videogiochi, Chris Roberts.


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I 6 trucchi psicologici alla base del successo di Angry Birds e Candy Crush

È molto difficile spiegare perché giochi apparentemente molto semplici, come Angry Birds e Candy Crush Saga, abbiano un successo così virale. Si tratta molto spesso di prodotti che differiscono da titoli già esistenti solo per piccoli particolari, il che rende ancora più difficile non solo capire perché ottengano così tanto successo ma anche determinare in fase di pre-produzione quali debbano essere gli elementi vincenti sui quali costruire le caratteristiche di gioco.

Angry Birds e Candy Crush, come alcuni giochi Supercell, sono però delle vere e proprie macchine da soldi, che hanno consentito ai loro produttori di quotarsi in borsa e di ottenere utili importantissimi, a fronte anche di investimenti irrisori. Il solo Candy Crush, ad esempio, ha generato oltre 1,5 miliardi di dollari nel 2013.

Il Guardian ha cercato di capire questi fenomeni interpellando lo psicologo Simon Moore, insieme agli sviluppatori Steve Stopps, Nic Williams e Jonathan Evans di Lumo Developments, esperti di regole nascoste nel design di gioco dei titoli casual.

Accettare un ruolo subordinato - "Quando costruisci un gioco basato su sessioni brevi devi innanzitutto lasciare da parte il tuo ego", ha detto al Guardian Williams. I migliori designer di casual game non danno mai per scontato che le attenzioni dei giocatori siano completamente focalizzate sul gioco, perché durante il gameplay si possono trovare nella metro o indaffarati nelle mansioni quotidiane. "Quando progetti il gioco devi tenere conto di questo livello di attenzione parziale. Il giocatore deve essere in grado di interagire con una sola mano".

Secondo Moore, gli sviluppatori di giocatori casual potrebbero richiedere ai giocatori una sorta di pre-customizzazione che possa aiutare a profilarli meglio. "Sarebbe importante fornire informazioni personali che possano consentire agli sviluppatori di personalizzare il gioco su misura in modo da incrementare l'engagement. Ad esempio, si potrebbe adattare il colore di certe location di gioco per riflettere meglio la personalità del giocatore. In questo modo, inoltre, gli sviluppatori si mostrerebbero interessati ai gusti dei giocatori", conclude Moore.

Abile uso del colore - "Varie combinazioni di colore possono avere effetti diversi sull'esperienza di gioco e sul comportamento dei giocatori", dice Moore. "La ricerca psicologica si sta concentrando in particolar modo sugli effetti che hanno i colori sulle nostre vite. La ricerca, ad esempio, ci dice che la gente mangia meno se il cibo si trova su un piatto blu piuttosto che su un piatto bianco. Sappiamo anche che la gente trova più sexy un esponente del sesso opposto che si trova a ridosso di un muro rosso".

"Sappiamo che una persona estroversa risponde in maniera diversa rispetto a una persona introversa alle diverse combinazioni di colori negli ambienti. Abbiamo notato, ad esempio, che alcuni giocatori di rpg fantasy spendono più moneta in-game quando si trovano all'interno di location con particolari combinazioni di colore".

Evitare contenuti troppo emozionanti - I giocatori casual non hanno la stessa propensione dei giocatori hardcore, spiega ancora il Guardian, e non si fanno coinvolgere come questi ultimi o nelle stesse situazioni. Moore sostiene che per uno sviluppatore di giochi casual sarebbe meglio concentrarsi su quelle che definisce "emozioni positive di basso livello".

"Creare giochi troppo eccitanti a volte è controproducente", spiega Moore. "Porta a spendere molta energia, sia fisica che psicologica, mentre periodi di coinvolgimento prolungati producono stanchezza e fatica. Per i casual gamer sono più indicate quelle esperienze che li fanno sentire sicuri, felici e soddisfatti". Devono insomma ottenere dei risultati facili senza esporsi e faticare troppo. "Non dico che i videogiochi non debbano essere emozionanti, ma che quelli troppo adrenalinici rischiano di allontanare psicologicamente i giocatori dall'esperienza".

Invertire il flusso - Un'altra regola fondamentale per i ragazzi di Lumo Developments riguarda un processo che definiscono "inversione del flusso". "La classica dottrina dei videogiochi vuole che i giocatori si impegnino in una sfida, e ottengano la giusta ricompensa, ma noi abbiamo ribaltato questo concetto", ha detto Stopps al Guardian. "Nel nostro gioco si parte subito con una ricompensa, anche se il giocatore non ha ancora fatto nulla".

Attingere dal conscio e dall'inconscio - "Usiamo due sistemi decisionali", dice Moore. "Il primo è subconscio e intuitivo (rapido) e il secondo è più metodologico e ragionato (lento). I giochi che incorporano entrambi i sistemi offrono l'esperienza di gioco migliore, secondo me, in quanto rispecchiano il modo in cui il giocatore si approccia cognitivamente con il mondo reale".

"Così, decisioni rapide come 'resistere e combattere o correre e nascondersi?' sono tipiche del primo sistema, mentre quelle che includono domande del tipo: 'come farò a guadagnare abbastanza soldi per comprare quell'elmo cornuto tempestato di gioielli?' ci danno un senso di finalità e realizzazione, e sono tipiche del secondo sistema. Skyrim è un ottimo esempio, così come World of Tanks".

Capire le differenze culturali - Secondo Moore, ci sono differenze nel modo in cui nazionalità diverse si confrontano con i giochi casual. Se lasciati liberi in un gioco senza indicazioni, giocatori inglesi e giapponesi tendono a spostarsi secondo una direzione oraria, mentre gli americani si spostano in senso antiorario.

"Fra l'occidente e l'oriente ci sono grosse differenze", dice Moore. "Giochi di squadra e a clan sono molto più poolari in oriente, che in occidente. Sappiamo anche che quando i giochi hanno modalità multiplayer online, la maggior parte dei giocatori occidentali continuano a giocare in maniera individuale all'interno della squadra (mostrano un comportamento più egoista), mentre i giocatori orientali cercano di compiere azioni a beneficio dell'intera squadra, anche se questo conduce ad una sconfitta personale".

"Sappiamo anche che la gente identificabile gioca in maniera diversa rispetto alla gente che resta anonima. Ciò è particolarmente vero per le giocatrici - una ricerca suggerisce che le donne che giocano giochi fantasy o first-person shooter si comportano in maniera aggressiva come uomini quando è loro permesso di rimanere anonime, ma quando sono identificate come donne tornano ad operare con comportamenti meno rischiosi".


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[VIDEO] LG G3, unboxing e prima accensione in redazione

Written By Unknown on Jumat, 27 Juni 2014 | 17.25

Sul finire dello scorso mese di maggio, in quel di Londra, il colosso coreano LG ha ufficialmente annunciato il proprio nuovo top di gamma G3. Si tratta naturalmente del successore di LG G2, da cui eredita in parte il design e di cui è chiamato a raccogliere l'eredità.

Le principali novità riguardano il comparto multimediale con un display da 5,5 pollici a risoluzione QuadHD, ovvero 1440x2560 pixel, e una fotocamera posteriore da 13 megapixel dotata di un rinnovato sistema di stabilizzazione ottica e di una messa a fuoco laser davvero efficace.

Qui di seguito trovate il video dell'unboxing del terminale, nelle prossime settimane pubblicheremo ovviamente una recensione approfondita.


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YouTube: video a 48 e 60fps, donazioni e molto altro con un nuovo, grosso aggiornamento

Sono previste numerose e interessanti novità per il social media network più diffuso al mondo. È stata Susan Wojcicki, CEO di YouTube, ad annunciare le nuove funzionalità a cui utenti e creatori di contenuti potranno accedere "nei prossimi mesi". La società non ha rilasciato una data esatta per la distribuzione delle nuove funzionalità.

Iniziamo parlando del nuovo supporto che permette di caricare video fino a 60 frame al secondo, superando pertanto il limite di 30 previsto al momento. Si tratta di una novità rivolta soprattutto ai cosiddetti vloggers che mostrano i loro live gameplay, per cui la possibilità di trasmettere a 60fps garantirà al pubblico un coinvolgimento certamente maggiore (connessione permettendo).

I 48 fps sono già stati introdotti al cinema da Peter Jackson con Lo Hobbit, mentre si sta sempre più diffondendo il trend dei trailer in HFR (High Frame Rate), di cui ne riportiamo un esempio di seguito (altri video in HFR possono essere trovati in questa pagina).


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Moto 360: video hands-on ufficiale dello smartwatch più promettente

Moto 360 è l'unico smartwatch che ad oggi si propone come un vero accessorio di moda, rivolto alle masse che cercano non solo le funzionalità smart accessorie, ma anche un dispositivo da abbinare in maniera coerente all'abbigliamento in uso nelle circostanze più comuni.


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Sundar Pichai di Google: Apple ha copiato Android su più versanti

Written By Unknown on Kamis, 26 Juni 2014 | 17.25

Sundar Pichai di Google, uno fra gli uomini più importanti al mondo sul fronte mobile, ha rilasciato un'intervista al Businessweek di Bloomberg rispondendo su alcuni luoghi comuni che attraversano il settore. È vero che Google copia Apple? Android è realmente così vulnerabile e frammentato rispetto ai sistemi operativi della concorrenza?

"Bisogna capire che il modo in cui opera Apple e quello che facciamo noi, sono due cose estremamente diverse", ha dichiarato Pichai durante l'intervista, rispondendo dei problemi di frammentazione sull'universo Android. "Loro producono due soli modelli di iPhone, e li distribuiscono sul mercato. Noi distribuiamo migliaia di dispositivi in tutto il mondo... non è un paragone equo".

Sull'argomento frammentazione, secondo Pichai, Google si mostra estremamente interessata: la società aggiorna i Google Play Services a cadenze regolari (ogni sei settimane), le cui ultime versioni vengono installate tipicamente sul 90% dei dispositivi degli utenti. Un falso mito anche quello della vulnerabilità di Android sul fronte della sicurezza: "La storia ci insegna che i malware sono indirizzati soprattutto ai sistemi operativi più popolari", ha risposto Pichai al Businessweek.

Android è installato sulla stragrande maggioranza dei dispositivi mobile in commercio. Secondo IDC, entro la fine del 2014 oltre l'80% degli smartphone diffusi su scala globale utilizzerà la piattaforma del robottino verde mentre, in paragone, Apple occuperà solamente il 14,8% delle quote di mercato. Appare logico, pertanto, che un utente malintenzionato abbia più interesse a violare l'ecosistema di Google, piuttosto che quello della Mela.

Pichai tenta di sfatare uno dei più cocenti miti del mercato degli smartphone, iniziato sin dagli albori della sua rinascita con l'iPhone originale, e perdurato fino ai giorni nostri. Tim Cook ha lanciato alcune frecciatine nei confronti della piattaforma concorrente durante la WWDC 2014, frecciatine infondate secondo il dirigente della divisione Android di Google.

"Apple ha annunciato un sacco di grandi cose nel proprio keynote. Ma ha anche annunciato cose che noi abbiamo sviluppato su Android quattro o cinque anni fa, come ad esempio tastiere di terze parti, notifiche più ricche e widget", ha risposto Pichai. "Sono tutte cose che abbiamo introdotto su Android molto tempo fa. Se si fa un passo indietro e si considera il mercato in maniera globale, qualsiasi persona ragionevole direbbe che Android riesce ad innovarsi in maniera piuttosto veloce".


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Android L, LG G Watch e Samsung Gear Live: le novità della Google I/O 2014

Nel corso della serata di ieri si è svolta in quel del Moscone Centre di San Francisco, la Google I/O Conference, ovvero la conferenza annuale degli sviluppatori Google. Come ormai ogni anno si è trattato di un appuntamento fondamentale per il futuro del sistema operativo mobile più diffuso al mondo, ovvero Android. Una vera e propria rivoluzione è quella che ha colpito il robottino verde, con uno degli aggiornamenti più importanti degli ultimi anni, identificato con il nome di Android L.

Sono davvero molte le novità introdotto con questa nuova versione del sistema operativo del robottino verde. nelle prossime righe cercheremo quindi di riassumerle tutte senza dimenticare nulla.

Android L

Seguendo la moda del momento, Android si tinge di minimalismo in ogni elemento dell'interfaccia grafica. Questa cambia in tutte le applicazioni native, con la promessa che anche le app proprietarie di Google verranno aggiornate coerentemente con il nuovo linguaggio di design, definito Material Design. Android diventa ancora più piatto e con colori più vivaci, prendendo spunto da materiali realmente esistenti (come carta e inchiostro), riprodotti in chiave stilizzata.

Android L

Per offrire una profondità "realistica" all'interfaccia grafica, Google non si è affidata allo scheumorfismo tipico delle meno recenti versioni di iOS, ma utilizza nuove animazioni e una riproduzione "tridimensionale" per mezzo di ombre calcolate in tempo reale. Tutti gli elementi dell'interfaccia, come detto poco sopra, saranno coerenti con il nuovo stile, che ricorda iOS 7, che a sua volta riprende quanto introdotto su mobile da Windows Phone qualche anno prima.

Android L introdurrà una significativa revisione nel modo in cui vengono gestite le notifiche, fra cui una in particolare ampiamente richiesta dall'utenza affezionata alla piattaforma di Mountain View. Le notifiche in arrivo sullo smartphone saranno finalmente visualizzate e gestibili anche dalla schermata di blocco, riprodotte sotto forma di schede. Ogni singola scheda raggrupperà tutte le notifiche non ancora visualizzate di una singola applicazione. Cliccando su ogni scheda, l'utente verrà indirizzato all'app predefinita, mentre con uno swipe verrà considerata come "già letta" ed eliminata dalla schermata di blocco.

Android L

Google ha introdotto una nuova finestra in pop-up sulla parte alta del display in cui vengono visualizzate le notifiche in arrivo a display acceso. L'utente potrà interagire con la nuova finestra selezionando un'azione specifica con la quale gestire la notifica. Durante il keynote, Google ha mostrato come un utente potrà rispondere ad una videochiamata anche durante una sessione di gioco, o rifiutarla senza abbandonare in alcun momento la schermata precedente.

Android L

Riceve un corposo restyling anche la schermata delle "App recenti", relativa alla gestione delle applicazioni in background. La nuova caratterizzazione grafica è ancora una volta in linea con l'aspetto "a schede" di Google Now, che permea l'intera interfaccia grafica della nuova release. Anche in questo caso verranno presentate le ombre in tempo reale, per dare una profondità ai vari elementi, altrimenti proposti in chiave estremamente stilizzata.

Android L, App Recenti

Per ogni applicazione saranno presenti più schede, che consentiranno all'utente di interagire con una "cronologia" di azioni più capillare e precisa (ad esempio le singole tab aperte su un browser), il cui comportamento è personalizzabile dai singoli sviluppatori.


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Cardboard: la realtà virtuale di Google con il cartoncino

La realtà virtuale, ormai lo sappiamo, è un trending topic molto importante nell'ultimo periodo, e Google non ha voluto trascurarla durante il suo lungo keynote di ieri, in occasione del Google I/O. Con Cardboard, già disponibile sul Google Play Store, è infatti possibile costruirsi in casa il proprio visore di realtà virtuale servendosi semplicemente di cartone, forbici e colla.

Google Cardboard

Si tratta di costruire un involucro che possa contenere lo smartphone, possibilmente senza farlo cadere a terra. Naturalmente serve un kit apposito fornito da Google, che contiene il cartoncino opportunamente ritagliato, le lenti, i magneti, due strisce di velcro e un elastico. A quel punto si seguono le istruzioni e si combina il tutto con il proprio smartphone Android per ottenere un visore VR fatto in casa.

Al link con le istruzioni, Google fornisce le specifiche delle lenti utilizzate e dei magneti, rendendo teoricamente possibile la ricostruzione totalmente artigianale del dispositivo, laddove fosse possibile procurarsi degli elementi equivalenti a quelli utilizzati da Google. "Dovrebbero andare bene tutte le lenti con distanza focale di 40 millimetri", si legge nella pagina con le istruzioni. "Le lenti biconvesse sono le ideali perché evitano il presentarsi dell'effetto di distorsione lungo i bordi". Google sostiene di aver utilizzato il kit Durovis OpenDive per quanto attiene le lenti. Cardboard poi si serve di un anello magnetico in neodimio e di un magnete ceramico.

Si tratta certamente di una bizzarra soluzione, pensata all'interno del progetto GoogleVR, che sembra quasi una risposta ironica all'acquisizione di Oculus VR da parte di Facebook. L'obiettivo di Google è quello di spingere gli sviluppatori a sperimentare Cardboard insieme al suo VR toolkit, ovvero la serie di strumenti che consente di sviluppare applicazioni di realtà virtuale con una minima conoscenza di OpenGL.

VR toolkit è ancora sperimentale e per questo non dobbiamo aspettarci lo stesso livello di qualità e di supporto che si ha per altri SDK e librerie Android. Inoltre, Google avverte che i contenuti del kit potrebbero rompersi e per questo causare un danneggiamento dello smartphone. Ma, allo stesso tempo, si tratta di un metodo creativo e divertente per gli sviluppatori, che può consentire loro di iniziare a sperimentare con la realtà virtuale.

I primi prototipi dello stesso Oculus Rift non sono stati creati diversamente, e anche il Dev Kit 1 del noto dispositivo non è altro che un involucro di plastica al cui interno si trova un tablet sormontato da due lenti.

Come dicevamo l'app Cardboard è già disponibile su Google Play: una volta montato il visore, questa consente di volare con Google Earth, visitare Versailles con una guida turistica, guardare i video più popolari di Youtube, guardare le foto in modalità photosphere, fare un giro a Parigi con StreetView e vedere il cortometraggio interattivo Windy Day.

Tutte esperienze che offriranno un livello di immersione ben superiore rispetto al consueto grazie alla potenza del 3D stereoscopico e della realtà virtuale. Per l'ennesima volta, inoltre, la realtà virtuale va a braccetto con applicazioni didattiche e turistiche, il che evidenzia nuovamente come questi dispositivi possano andare ben al di là delle tradizionali applicazioni di gaming.

Google Cardboard


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Il supercomputer più efficiente, con CPU e GPU, è di ENI

Written By Unknown on Rabu, 25 Juni 2014 | 17.25

Il supercomputer posizionato all'11-esimo posto nella classifica aggiornata dei top 500 supercomputer mondiali è italiano, commissionato da ENI e utilizzato da quest'ultima per elaborazioni legate alla ricerca petrolifera. Con una potenza di elaborazione che raggiunge i 3 PetaFLOPS con Linpack questo supercomputer raggiunge un valore di picco che è 1/11 di quello di Tianhe-2, il supercomputer più veloce attualmente funzionante, ma ad una frazione del consumo energetico di quest'ultimo.

La peculiarità del supercomputer ENI, chiamato HPC2, è infatti quella di riuscire a bilanciare un consumo complessivo molto contenuto grazie ad un mix tra tradizionali processori Intel della famiglia Xeon e GPU NVIDIA K20x. I 3 PetaFLOPS di picco vengono infatti raggiunti con un consumo che è pari a 1.067 kW.

nvidia_eni_supercomputer.jpg (65039 bytes)

Quali sono i componenti utilizzati in questo sistema? Accanto a processori Intel Xeon E5-2680v2, proposte con architettura a 10 core e frequenza di clock di default di 2,8 GHz, troviamo circa 3.000 schede NVIDIA Tesla K20X. Una così elevata efficienza energetica è del resto giustificata proprio dall'utilizzo di numerose GPU per calcoli non grafici, strumenti che si sono rivelati essere fondamentali in ambito HPC per velocizzare alcune tipologie di operazioni di calcolo mantenendo sotto controllo i consumi complessivi.

Non sorprende quindi vedere come i primi 2 supercomputer della top 500 mondiale siano basati su architettura ibrida, con CPU affiancate da GPU; tra i primi 10 sistemi ne troviamo 4 con GPU, divisi equamente tra NVIDIA con le soluzioni Tesla e NVIDIA con le schede della famiglia Xeon Phi.

Il mondo dei supercomputer è caratterizzato da una costante e continua crescita nelle capacità computazionali, ma questo deve sempre acompagnarsi ad un'attenzione verso i consumi complessivi. Un modello che veda aumenti lineari tra potenza di calcolo e consumi non è sostenibile in questo momento e si rende sempre più necessario lo sviluppo di architetture che bilancino maggiore potenza con una efficienza crescente. E' questa la direzione progressivamente presa da enti, istituzioni e aziende che commissionano l'installazione dei supercomputer più recenti, oltre che la forza che spinge i produttori di componenti (AMD, NVIDIA, IBM e Intel in primo luogo) a sviluppare architetture sempre più efficienti per l'ambito HPC.


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Riduzione dei costi di roaming confermata per il prossimo 1 luglio

Procedendo sul percorso già avviato lo scorso anno, la Commissione Europea ha confermato una riduzione dei costi di roaming su tutto il territorio del continente, che andrà poi ad evolversi - almeno nelle mire della Commissione - in un abbattimento totale per la fine del 2015.

La riduzione sarà effettiva a partire dal prossimo 1 luglio e disporrà una riduzione dei massimali di costi per chiamate, messaggi di testo e traffico dati. Partiamo da quest'ultimo: il massimale applicabile passerà dai 45 centesimi di euro per megabyte, stabiliti lo scorso anno, a 20 centesimi per megabyte, con un calo del 55,5%.

I costi di effettuare e ricevere chiamate passeranno, rispettivamente, da 24 e 7 centesimi ai 19 e 5 centesimi, mentre il costo di un messaggio di testo passa da 8 centesimi a 6 centesimi. Il pubblico avrà inoltre la possibilità di sottoscrivere accordi speciali di roaming che gli operatori potranno offrire loro e, in alcuni paesi, potranno scegliere servizi dati e voce offerti da operatori locali.

Come detto lo scopo utlimo di queste disposizioni è l'abbattimento totale dei costi di roaming che consentirà quindi ai cittadini europei di poter circolare liberamente nel continente senza preoccuparsi di addebiti selvaggi per l'uso dei servizi messi a disposizione dagli operatori di telefonia mobile.


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Crytek: i problemi finanziari hanno causato la cancellazione di Ryse 2

Secondo quanto hanno riferito alcune fonti anonime a Kotaku, il personale di Crytek avrebbe cominciato a ridursi già dallo scorso mese di marzo. E uno dei progetti annullati a causa del presunto ridimensionamento sarebbe proprio il seguito di Ryse Son of Rome, il fighting game con CryEngine esclusivo per Xbox One.

Ryse Son of Rome

La cancellazione di questo progetto dipenderebbe anche da un conflitto tra Crytek e Microsoft su chi è effettivo proprietario dei diritti sul franchise. In passato gli stessi rappresentanti di Microsoft avevano detto di "non aver nulla da annunciare riguardo al futuro della serie".

Stando a Kotaku, alcuni dipendenti di Crytek avrebbero ricevuto solo un terzo dello stipendio dopo la cancellazione di Ryse, mentre altri non verrebbero pagati da mesi. Ci sarebbe un "ambiente instabile e teso" in Crytek, secondo queste fonti, con una serie di addii fra il personale di alto livello, verso altri studi di sviluppo in Germania e nel Regno Unito. Molti altri dipendenti sarebbero alla ricerca di altri posti di lavoro.

Oltre 100 persone avrebbero già lasciato Crytek, mentre secondo alcuni dipendenti "la società spesso non assicura i pagamenti e promette di saldare i debiti in futuro solo per assicurarsi che gli impiegati non vadano via". Si tratta di affermazioni comunque non verificate.

"Cercare di limitare il problema, piuttosto che di eliminarlo completamente, non è la strada giusta", avrebbe detto un dipendente di Crytek. "Confronti onesti, cooperazione e fiducia sono elementi indispensabili per proseguire".

Crytek ha comunque già smentito la veridicità di queste informazioni, anche se continuano ad arrivare report che sembrano confermare il precario stato di salute finanziaria della software house tedesca.


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Vista Codec Package

Written By Unknown on Senin, 23 Juni 2014 | 17.25

scheda aggiornata 1 ora fa

Bundle di software specificamente sviluppato per permettere di utilizzare la maggior parte dei Codec con il proprio sistema. Supporta i sistemi operativi Windows XP, 2003, NT e Vista

Di seguito le note fornite a corredo:

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HTC Volantis: emerse foto e specifiche del tablet Nexus da 8,9 pollici

Smentendo, anche se di poco, tutte quelle voci trapelate negli ultimi mesi riguardo ad un tablet Nexus da 8 pollici, è apparso sul web HTC Volantis, tablet "Pure Google" da 8,9". Le nuove immagini rivelano, nel dettaglio, anche le specifiche tecniche del dispositivo.

HTC Volantis, tablet Nexus 8,9

Volantis è quello che fino a pochi mesi fa era conosciuto con il nome di Flounder, dispositivo già apparso lo scorso mese all'interno della changelist di Android 4.4.3, e di cui avevamo parlato indirettamente lo scorso aprile, quando si ipotizzava lo sviluppo di un tablet Nexus da parte del produttore taiwanese.

Secondo le ultime voci, il dispositivo sarà fra i primi ad adottare il più recente SoC Tegra K1 di NVIDIA, abbinato ad un display da 8,9 pollici e 2048x1440 pixel di risoluzione (esclusa probabilmente la barra inferiore), con una densità pari a 281PPI. Saranno due i GB di RAM, mentre verranno proposte due opzioni per lo storage integrato, da 16 e 32GB.

HTC ha scelto una fotocamera da 8 megapixel con stabilizzazione ottica dell'immagine per il retro, mentre il modulo frontale sfrutterà un sensore da 3 megapixel. Il tablet utilizzerà una scocca "zero-gap" in alluminio unibody (79mm di spessore e peso di 420g circa), con due altoparlanti stereo posti sulla superficie frontale, caratteristica distintiva degli smartphone di fascia alta di HTC.

HTC Volantis, specifiche tablet Nexus 8,9

HTC Volantis sarà indubbiamente interessante sul fronte dei prezzi, e non è una novità. Google propone i suoi "Pure Google" a costi di produzione, con margini di guadagno irrisori se comparati alle offerte della concorrenza (escludendo casi rarissimi). Volantis costerà 399$ in versione da 16GB, secondo i rumor, mentre la variante al top della gamma da 32GB verrà proposta a 499$.

Il prossimo tablet Nexus da 8,9", tuttavia, non è atteso prima del quarto trimestre dell'anno, ed è decisamente improbabile, secondo le fonti, il suo lancio alla Google I/O prevista per il prossimo mercoledì.


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Tamron, tre nuovi superzoom per MQT, APS-C e Full Frame

Triplo annuncio per Tamron, che ha recentemente reso disponibili nuove ottiche e aggiornamenti per il formato Micro Quattro Terzi, reflex APS-C e Full Frame.

La novità principale è quella che riguarda il formato Micro Quattro Terzi, per il quale è ora disponibile il primo zoom all-in-one del marchio. Si tratta del 14-150mm F/3.5-5.8 Di III (Modello C001).

Equivalente a un 28-300mm nel formato 35mm, il nuovo obiettivo è composto da 17 elementi in 13 gruppi, tra cui un elemento a bassa dispersione, due elementi AD (Anomalous Dispersion), due elementi Molded-Glass Aspherical e un elemento Hybrid Aspherical.

Interessanti la presenza di un motore AF passo-passo, silenzioso e particolarmente adatto al video, e le dimensioni contenute: solo 52mm il diametro filtri. Il corpo, in metallo, è disponibile in versione nera o silver.

Altro 28-300mm, ma in questo caso reali, è disponibile per i possessori di reflex Full Frame con il nuovo 28-300mm F/3.5-6.3 Di VC PZD (Modello A010). Si tratta, in questo caso, di un aggiornamento del precedente Modello A20, che utilizza uno schema ottico riprogettato e un motore PZD (Piezo Drive) ultrasonico a onde stazionarie per essere ancora più compatto.

Lo schema ottico, 19 elementi in 15 gruppi, comprende 4 elementi in vetro LD (Low Dispersion), 3 elementi Molded-Glass Aspherical, un elemento Hybrid Aspherical, un elemento in vetro XR (Extra Refractive Index) e un elemento in vetro UXR (Ultra-Extra Refractive Index) con un indice di rifrazione superiore a quello XR. L'utilizzo del vetro per i soli elementi specialistici consente di ottenere quello che, secondo Tamron, è il miglior compromesso tra correzione delle aberrazioni e leggerezza.

Nuova anche la finitura, con un rivestimento in gomma delle ghiere dello zoom e della messa a fuoco a motivo lineare. Non manca lo stabilizzatore di immagine Tamron VC, ed è interessante sottolineare che si tratta di un obiettivo tropicalizzato, cioè resistente alle infiltrazioni di polvere e umidità.  Sarà disponibile inizialmente con attacco Canon e Nikon, mentre la versione Sony seguirà in un secondo momento - tempistiche e prezzi ancora da definire.

Infine, un obiettivo come il 18-200mm F/3.5-6.3 Di III VC, già disponibile dal 2011 per Sony, è ora disponibile anche per Canon. Dedicato alle APS-C, pesa solo 460g e ha un diametro filtri di 62mm, offrendo quindi ai possessori di EOS fino alla 7D l'equivalente di un 28-320mm (circa) in pochissimo spazio.   
Lo schema ottico, simile a quello del nuovo zoom MQT, prevede anche in questo caso 17 elementi in 13 gruppi, tra cui un due elementi a bassa dispersione, tre elementi Molded-Glass Aspherical, un elemento XR (Extra Refractive Index)  e un elemento Hybrid Aspherical.

Anche in questo caso, il motore AF sarà di tipo passo-passo, adatto per la messa a fuoco a rilevazione di contrasto dei modelli recenti e per la ripresa video. Un bonus di questa soluzione è la possibilità di correzione manuale della messa a fuoco sempre disponibile - qualcosa che gli utenti Canon sono abituati ad avere solo utilizzando le pregiate e costose ottiche L.
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Nintendo: gli Amiibo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U

Written By Unknown on Minggu, 22 Juni 2014 | 17.25

Il presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha detto a Polygon che la sua compagnia prevede di lanciare 10 Amiibo, ovvero i giocattoli basati su tecnologia Nfc che sfruttano la nuova Nintendo Figurine Platform, entro la stagione natalizia. Queste action figure saranno compatibili con il gioco Super Smash Bros. per Wii U e permetteranno ai giocatori di allenare e di usare in battaglia alcuni dei personaggi più famosi della tradizione Nintendo.

Amiibo

Nintendo ha mostrato alcuni di questi giocattoli all'E3, nello specifico relativi ai personaggi Mario, Pikachu e Pit, tra gli altri. "Penso che gli Amiboo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U", ha detto Fils-Aime. "Potrebbero essere un'importante opportunità di business".

Le action figure saranno utilizzate in altri giochi oltre a Super Smash Bros., da Mario Kart 8 a Yoshi's Wooly World, mentre nel 2015 ci saranno altri titoli compatibili, anche per 3DS. "Il catalogo delle action potenzialmente potrebbe ingrandirsi considerevolmente nel corso del tempo", sono ancora le parole di Fils-Aime.

Secondo Nintendo, questa linea di prodotti è ben diversa da quelle già esistenti e riguardanti Skylanders e Disney Infinity, principalmente perché si rivolge a un pubblico differente dal punto di vista demografico. "Sulla base delle caratteristiche dei giocattoli, pensiamo di poter raggiungere una tipologia di clientela più variegata, che coinvolge anche la ragazze, per via di personaggi come Peach e Yoshi, e i più grandi, e in questo caso penso a Samus".


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Yo: l'app da 1 milione di dollari già violata da adolescenti

Sviluppata in sole otto ore, Yo è un'app divenuta virale nei giorni scorsi, a seguito della diffusione della notizia riguardo all'ingente investimento ricevuto, pari a un milione di dollari. Yo non fa praticamente nient'altro che inviare una notifica al destinatario iscritto al servizio contenente la scritta Yo.

Yo, violata

Nonostante la sua semplicità, l'applicazione di Or Arbel è stata presa di mira da un gruppo di studenti del Georgia Tech college. Questi sono riusciti ad avere accesso all'intero database contenente i numeri di telefono degli utenti iscritti: "Ho appena mandato un messaggio al fondatore, che mi ha risposto con una chiamata", sono le parole di chi ha effettuato l'attacco.

Gli studenti possono inoltre "mandare Yo" a qualsiasi utente, e possono mandare notifiche push personalizzate con qualsiasi testo. L'app è stata violata anche da un altro utente che ha pubblicato una foto su Instagram di un messaggio personalizzato come dimostrazione. Sono state pubblicate online anche altre violazioni di minore entità: Hako di Vine ha sostituito il suono Yo! della notifica con il ritornello della canzone "Never Gonna Give You Up" di Rick Astley, divenuta ormai un tormentone su YouTube.

Lo stesso Arbel ha già risposto dichiarando che l'applicazione ha avuto "problemi di sicurezza", e di essere al lavoro sulla correzione delle vulnerabilità, fra cui alcune sono già state sistemate. Lo sviluppatore non può naturalmente rivelare quali siano le falle non ancora corrette, su cui sta lavorando insieme a un team specializzato in sicurezza informatica.


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Firma al decreto "equo compenso": sempre più #iniquocompenso

Era nell'aria ed è arrivato. Stiamo parlando del decreto volto ad adeguare le tariffe dovute da chi usufruisce a titolo privato di contenuti multimediali, come la legge sul diritto d'autore prevede. La questione non verte sul legittimo diritto di salvaguardare le opere di ingegno e i compensi che spettano a chi produce contenuti. Siamo di fronte più che altro ad una ennesima prova di menefreghismo e sordità nei confronti di molte delle parti chiamate al tavolo di discussione (in pratica è stata ascoltata solo la SIAE), e su una ben più grave modalità di raccolta di soldi tramite una tassa (sì, una tassa, ma ci torniamo dopo) applicata in molti casi senza alcun criterio logico (in ultima pagina trovate le motivazioni, già espresse anche in altri articoli).

Ma andiamo per gradi e cerchiamo di vederci più chiaro. Dario Franceschini è ministro dal 22 febbraio 2014, motivo per cui possiamo portare a sua discolpa il fatto di essere in questa posizione istituzionale da poco, "ereditando" gran parte dei lavori già impostati dal suo predecessore Massimo Bray. Sarebbe ingiusto parlare di ignoranza e di legiferazione su un argomento non conosciuto; riportiamo infatti il video di un tavolo di discussione parlamentare pubblicato il 7 maggio 2014 (durata oltre 40 minuti, ma ne vale la pena), in cui il ministro sembra conscio delle problematiche (o almeno di alcune) che gravitano intorno allo spinoso argomento.

Quello che indigna la rete, gli addetti ai lavori e i cittadini più informati è che nulla cambia rispetto alla vergogna della legge vigente, se non che ora pagheremo molto di più rispetto a prima andando ad acquistare qualsiasi apparecchio in grado di registrare o riprodurre materiale multimediale, a prescindere che sia usato per godere di contenuti protetti dal diritto d'autore oppure no. Acquistiamo una memory card per la macchina fotografica? Una parte di quei soldi andrà agli iscritti alla SIAE. E' assurdo per tutti tranne che per il legislatore e la SIAE, ma anche in questo caso ci torniamo dopo.


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Nintendo: gli Amiibo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U

Written By Unknown on Sabtu, 21 Juni 2014 | 17.25

Il presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha detto a Polygon che la sua compagnia prevede di lanciare 10 Amiibo, ovvero i giocattoli basati su tecnologia Nfc che sfruttano la nuova Nintendo Figurine Platform, entro la stagione natalizia. Queste action figure saranno compatibili con il gioco Super Smash Bros. per Wii U e permetteranno ai giocatori di allenare e di usare in battaglia alcuni dei personaggi più famosi della tradizione Nintendo.

Amiibo

Nintendo ha mostrato alcuni di questi giocattoli all'E3, nello specifico relativi ai personaggi Mario, Pikachu e Pit, tra gli altri. "Penso che gli Amiboo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U", ha detto Fils-Aime. "Potrebbero essere un'importante opportunità di business".

Le action figure saranno utilizzate in altri giochi oltre a Super Smash Bros., da Mario Kart 8 a Yoshi's Wooly World, mentre nel 2015 ci saranno altri titoli compatibili, anche per 3DS. "Il catalogo delle action potenzialmente potrebbe ingrandirsi considerevolmente nel corso del tempo", sono ancora le parole di Fils-Aime.

Secondo Nintendo, questa linea di prodotti è ben diversa da quelle già esistenti e riguardanti Skylanders e Disney Infinity, principalmente perché si rivolge a un pubblico differente dal punto di vista demografico. "Sulla base delle caratteristiche dei giocattoli, pensiamo di poter raggiungere una tipologia di clientela più variegata, che coinvolge anche la ragazze, per via di personaggi come Peach e Yoshi, e i più grandi, e in questo caso penso a Samus".


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ART in via predefinita sulla prossima versione di Android

"Dalvik è morto, lunga vita a Dalvik!": la frase è stata scritta all'interno delle più recenti modifiche al codice AOSP di Android che imporranno ART come runtime compiler predefinito, presumibilmente dalla prossima versione del sistema operativo.

Come attivare ART su dispositivi Nexus

Storicamente Android utilizza Dalvik, mentre ART ha fatto capolino sulle versioni non personalizzate di Android KitKat, a partire dalla prima release (4.4). Le differenze fra i due runtime compiler sono sostanziali: Dalvik è un compilatore Just-In-Time (JIT), mentre ART Ahead-Of-Time (AOT).

Con ART, parte del codice dell'applicazione verrà compilato durante l'installazione, fattore che determinerà vantaggi sensibili, ma anche alcuni svantaggi: sarà richiesto più tempo per installare le singole app, e dal 10 al 20% di spazio in più. Di contro, le prestazioni in apertura e la loro efficienza energetica miglioreranno di molto.

Il pensionamento della Dalvik era solo una questione di tempo, tuttavia con il passaggio ad ART si potrebbero verificare seri problemi di compatibilità con alcune app non ottimizzate per il nuovo compiler. Al momento non è dato sapere se Google deciderà di implementare le modifiche su una ipotetica versione 4.5 o 5.0 di Android, ma ne sapremo certamente di più con l'imminente Google I/O.

Chi possiede un dispositivo Nexus compatibile con Android 4.4 KitKat può già provare il nuovo compilatore e verificare i pro e i contro della nuova soluzione.


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Yo: l'app da 1 milione di dollari già violata da adolescenti

Sviluppata in sole otto ore, Yo è un'app divenuta virale nei giorni scorsi, a seguito della diffusione della notizia riguardo all'ingente investimento ricevuto, pari a un milione di dollari. Yo non fa praticamente nient'altro che inviare una notifica al destinatario iscritto al servizio contenente la scritta Yo.

Yo, violata

Nonostante la sua semplicità, l'applicazione di Or Arbel è stata presa di mira da un gruppo di studenti del Georgia Tech college. Questi sono riusciti ad avere accesso all'intero database contenente i numeri di telefono degli utenti iscritti: "Ho appena mandato un messaggio al fondatore, che mi ha risposto con una chiamata", sono le parole di chi ha effettuato l'attacco.

Gli studenti possono inoltre "mandare Yo" a qualsiasi utente, e possono mandare notifiche push personalizzate con qualsiasi testo. L'app è stata violata anche da un altro utente che ha pubblicato una foto su Instagram di un messaggio personalizzato come dimostrazione. Sono state pubblicate online anche altre violazioni di minore entità: Hako di Vine ha sostituito il suono Yo! della notifica con il ritornello della canzone "Never Gonna Give You Up" di Rick Astley, divenuta ormai un tormentone su YouTube.

Lo stesso Arbel ha già risposto dichiarando che l'applicazione ha avuto "problemi di sicurezza", e di essere al lavoro sulla correzione delle vulnerabilità, fra cui alcune sono già state sistemate. Lo sviluppatore non può naturalmente rivelare quali siano le falle non ancora corrette, su cui sta lavorando insieme a un team specializzato in sicurezza informatica.


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Synology presenta i nuovi NAS RackStation RS3614xs e RS3614RPxs

Written By Unknown on Jumat, 20 Juni 2014 | 17.25

Synology, azienda taiwanese specializzata in soluzioni NAS tanto per l'utente domestico come per la piccola e media azienda, ha annunciato in questi giorni il debutto delle nuove soluzioni RackStation RS3614xs e RS3614RPxs. Si tratta di modelli in chassis rack a 2 unità, ciascuno capace di ospitare un massimo di 12 hard disk da 3 pollici e 1/2, pensati per l'utilizzo in aziende di medio grande dimensioni che necessitano di soluzioni di storage NAS veloci e scalabili.

"Synology RS3614xs e RS3614RPxs offrono alte prestazioni ed efficienza storage a un prezzo conveniente", ha dichiarato Michael Wang, Product Manager di Synology Inc. "Inoltre Synology offre agli utenti un valore più elevato e la tranquillità di una garanzia di 5 anni sia su RS3614xs sia su RS3614RPxs".

Per entrambi i modelli troviamo architettura hardware con processore dual core da 3,4 GHz e doppio slot PCIe, in grado di supportare fino a quattro connessioni di rete 10GbE. Onboard sono presenti 4 schede di rete Gigabit integrate sulla scheda madre. L'azienda dichiara un incremento delle prestazioni sino al 74% rispetto alla precedente generazione, con velocità sequenziale sino a 3.518 MB/s e 282.660 IOPS. I nuovi modelli implementano supporto nativo per interfaccia SATA III da 6 Gb/s, oltre alla cache SSD ottimizzata per la lettura/scrittura così da aumentare il throughput in modo efficiente, riducendo al minimo il costo per gigabyte. La memoria di sistema è di tipo ECC in quantitativo di 4 GB espandibile fino a 32GB.

synology_nas_rs3614.jpg (24579 bytes)

Per garantire un servizio continuo nel tempo le nuove unità supportano Synology High Availability e offrono un pacchetto di meccanismi di ridondanza tra cui ventole di sistema ridondanti e porte di rete con supporto failover. Alimentatori ridondanti sono disponibili sull'unità di espansione di RS3614RPxs e RX1214RP per ottimizzare ulteriormente l'uptime del sistema.

Synology permette una espansione di queste soluzioni attraverso l'abbinamento con le unità RX1214 o RX1214RP: questo permette di raggiungere una capacità di archiviazione dei dati sino a 216TB. Synology RS3614xs e RS3614RPxs operano su DiskStation Manager (DSM) 5.0, il sistema operativo standard per i NAS Synology. Non manca il supporto ai principali server di virtualizzazione, grazie alle certificazioni di Microsoft® Windows Sever 2012 con Hyper-V™, VMware® vSphere™ 5 VAAI e Citrix® XenServer™.

Ulteriori informazioni sono disponibili sul sito del produttore a questo indirizzo.


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Sandboxie

scheda aggiornata 1 ora fa

Sandboxie è un'utility che permette di eseguire applicazioni sul proprio PC all'interno di un'area sicura: eventuali file scaricati e modificati durante l'esecuzione di questa utility non andranno a influire sul sistema. L'utente avrà poi la facoltà di decidere se utilizzare eventuali file scaricati e modificati e solo in quel caso i dati verranno trasferiti in un'area comunemente raggiungibile del disco.


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Yo indifendibile, ma non per Andreessen: 'Un trend che genera il 70% del traffico in Bangladesh'

Negli scorsi giorni si è parlato parecchio di Yo, un'applicazione che consente esclusivamente di inviare un messaggio contenente le due lettere Yo ad un utente registrato. Basta così, un solo possibile messaggio di una singola parola formata da due lettere, per un'applicazione che ha recentemente ricevuto un investimento da un milione di dollari.

YoYo

Come tutte le innovazioni, Yo è stata accolta nel più becero dei modi dagli internauti residenti sui social. A difendere la nuova applicazione è stato però Marc Andreessen, venture capitalist noto per aver co-fondato Netscape: "C'è un aspetto molto fascinoso che la gente non considera", ha scritto l'informatico statunitense su Twitter martedì.

"Yo è un esempio di comunicazione one-bit, ovvero un messaggio che non ha contenuto oltre al fatto stesso che esiste", ha continuato, addentrandosi nei dettagli. "Si o no. Yo o nessun Yo. Ci sono altri esempi di comunicazioni one-bit: sirene della polizia, luci di arresto dei veicoli, cartelli 'aperto', luce di indicazione sui taxi".

L'esempio più significativo, tuttavia, è quello relativo al fenomeno delle missed call, che possiamo tradurre con chiamate senza risposta: sostanzialmente i cari e vecchi squilli, di cui abbiamo abusato più di una decade fa. Sebbene i servizi di messaggistica istantanea abbiano tolto valore agli squilli, quello delle missed call è un fenomeno ancora parecchio radicato in altri paesi del mondo.

Wikipedia scrive: "Una missed call è una chiamata telefonica terminata deliberatamente prima che il ricevente risponda, e che appare come chiamata persa sul cellulare del destinatario". È una pratica comunemente usata nelle regioni dell'Asia meridionale, nelle Filippine, in Africa, come alternativa gratuita ai messaggi, con un significato proprio in base al numero degli squilli inviati.

L'enciclopedia online in lingua inglese continua specificando che in Bangladesh, ad esempio, le missed call rappresentano un fenomeno di grande portata, che genera il 70% del traffico delle intere reti cellulari nazionali e che influisce negativamente nel fatturato degli operatori telefonici dei vari stati asiatici.

Secondo Andreessen, Yo ha più di un senso nei paesi citati, sfruttando l'onda di un fenomeno estremamente popolare: "La parte comica intorno alla questione di Yo comprende due pregiudizi fondamentali: i pregiudizi secondo i quali la comunicazione one-bit è inutile, e quelli che portano a pensare che tutti i mercati sono uguali".

Il venture capitalist conclude, però, stando sulle difensive: "Non sto dicendo che Yo sarà la nuova colonna portante da 100 miliardi di dollari del settore social, ma un rifiuto a priori non ha senso. Cerchiamo di imparare e mantenere le menti aperte".

Yo è disponibile su App Store e Google Play, rispettivamente per dispositivi iOS e Android.


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Finalmente la patch per le prestazioni di Watch Dogs

Written By Unknown on Kamis, 19 Juni 2014 | 17.25

Sul forum di Ubisoft sono stati pubblicati i dettagli sulla patch per Watch Dogs, abbondantemente promessa da Ubisoft subito dopo il rilascio del gioco free roaming che, come ben sappiamo, su PC presenta evidenti problemi di prestazioni. Nella lunga lista di miglioramenti si può leggere, fra le tante cose, "implementati diversi miglioramenti alle prestazioni".

Watch Dogs

Ci sono correzioni anche per alcuni elementi fondanti del gameplay e un fix che risolve finalmente il problema dei salvataggi corrotti. Anche il multiplayer trarrà beneficio dall'aggiornamento, specificamente per quanto riguarda il respawn e l'accesso alle sessioni di gioco multigiocatore, piuttosto difficoltoso su PC con la prima versione del gioco.

Per quanto riguarda le correzioni specifiche al PC, oltre alle prestazioni di cui abbiamo già detto, Ubisoft si sta occupando dei glitches che si verificano su alcune configurazioni con il gioco impostato al livello di dettaglio Basso o Medio. È stato posto rimedio ai crash che accadevano con le configurazioni SLI e sistemato il supporto all'Online Shop con accesso da uPlay impostato su offline.

Si parla anche di correzioni al sistema di controllo e di "modifiche per il mouse", oltre che di miglioramenti per i mini-giochi e per le sequenze di intermezzo, che potevano presentare degli artefatti grafici. Le texture possono palesare dei bug che con la nuova versione di Watch Dogs non ci saranno più.

Speriamo si possa mettere la parola fine a un capitolo sicuramente non piacevole per tutti i giocatori PC e che sia finalmente possibile godersi Watch Dogs al meglio delle sue potenzialità anche su questa piattaforma.

La patch sarà disponibile a breve per quanto riguarda le piattaforme PlayStation ed entro la fine della settimana per quelle Xbox. Quella PC arriverà invece nei prossimi giorni, segno, ancora una volta, che è proprio la versione PC quella che necessita del maggior numero di rifiniture.


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Chromium

scheda aggiornata 1 ora fa

Chromium è un browser web open source che punta a fornire uno strumento di accesso al web che sia più sicuro, stabile e veloce, basato sull'engine di Google Chrome. Mentre Google Chrome viene ufficialmente aggiornato una o due volte al mese, Chromium viene solitamente aggiornato diverse volte al giorno per rendere disponibili tutte le nuove funzionalità e gli ultimi fix disponibili.


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Beta di Battlefield Hardline estesa di una settimana

Secondo i piani iniziali, la beta di Battlefield Hardline sarebbe dovuta finire oggi, e invece il blog di Battlefield annuncia un'estensione di una settimana. Terminerà il 26 giugno sulle piattaforme contemplate, ovvero PC e PS4.

Battlefield Hardline

Inoltre, per quanto riguarda la piattaforma PC, la beta è adesso completamente aperta. Basta registrarsi, infatti, sul sito ufficiale entro sabato 22 per avere automaticamente aggiunto Battlefield Hardline al proprio profilo Origin.

"Abbiamo notato la presenza di alcuni incredibili talenti sulle strade virtuali di Los Angeles", si legge sul blog. "Ci sono state esplosioni e rapine spettacolari da parte di criminali dotati di armi molto potenti, mentre i poliziotti hanno dovuto fare squadra per proteggersi. Il tempo che avete trascorso nella beta di Battlefield Hardline, insieme al feedback che avete deciso di condividere con noi, ci aiuteranno a modellare il gioco nei prossimi mesi".

Per il momento la beta non è disponibile sui formati Xbox e su PS3, sui quali arriverà poco prima del lancio della versione definitiva, come si puù leggere sul sito ufficiale: "Se sei un utente di Xbox One, Xbox 360 o PS3, sappi che la beta non è disponibile su queste piattaforme. Non stressare, abbiamo delle notizie per te". Ma è un modo carino di rivolgersi ai giocatori?


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Moment: lo smartwatch dei sogni sarà su Kickstarter

Written By Unknown on Rabu, 18 Juni 2014 | 17.25

Quella degli smartwatch è una nicchia in attesa di esplodere. Sono tante le idee per realizzare il modello perfetto: ad esempio Kairos vorrebbe integrare un display OLED trasparente in un orologio analogico tradizionale per implementare funzionalità smart, in modo da mantenere elevata l'autonomia del dispositivo.

Si sono susseguiti nel tempo concept di smartwatch sempre più avveniristici, ma il prodotto annunciato da Moment sembra andare anche oltre. La società punta a produrre un braccialetto con un orologio digitale posto in posizione fissa, mentre le notifiche e le funzioni smart appariranno nell'area a contatto con la parte inferiore del polso. L'idea è quella di garantire la privacy a chi lo indossa, non mostrando informazioni sensibili nella parte più a vista.

L'intera superficie esterna del braccialetto sarà circondata da un display full-touch da 150DPI in grado di riprodurre un'intera tastiera QWERTY con cui l'utente potrà interagire "comodamente", a detta della società. La batteria da 820mAh è curva e flessibile e consentirà un'autonomia massima di trenta giorni.

Questa sarà stipata all'interno di una scocca più spessa al centro che misura meno di 1mm ai bordi. Il peso della soluzione non supererà i 100g. Sullo smartwatch sarà possibile, inoltre, installare moduli dedicati, con cui aggiungere funzionalità accessorie, come sensori specifici o una fotocamera, a discrezione dell'utente.


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Una nuova funzione per la discovery dei giochi sull'app di Facebook per iPad

Più del 70% degli utenti di Facebook per iPad gioca almeno una volta in 90 giorni. Un'app che diventa cruciale nell'ambito iPad, quindi, soprattutto dalla prospettiva degli sviluppatori di videogiochi, che possono utilizzarla per promuovere i loro prodotti agli occhi dei giocatori.

Facebook per iPad

Facebook ha appena annunciato di aver ridisegnato la grafica dell'app per includere una funzione di discovery per i giochi. "Stiamo cercando di migliorare l'esperienza con i giochi e i contenuti di intrattenimento tramite tablet", ha detto Dan Morris, che si occupa di game partnerships per Facebook, a GamesBeat. "Ci aspettiamo che le novità diano un grande impulso al mondo dei giochi".

La nuova sidebar per i giochi e i contenuti "trending" si troverà sulla parte destra della schermata e aiuterà le persone a trovare le app più divertenti sulla base dei loro gusti. Oltre ai giochi, ci sarà spazio anche per le news e per i video.

La sidebar verrà introdotta progressivamente agli utenti di Facebook, come capita per tutte le novità del social network. "Abbiamo verificato come i giochi siano il tipo di app più utilizzata dagli utenti dei tablet. Quindi, è diventato chiaro che avremmo dovuto modificare l'interfaccia sulla base di questa propensione".

Facebook valuterà l'impatto delle novità e deciderà di conseguenza se implementarle anche nelle altre versioni dell'app. Solitamente questa area della schermata viene utilizzata per la visualizzazione di messaggi pubblicitari, determinati sulla base del comportamento degli amici e di ciò che è popolare in quel momento su Facebook.

Perché i propri giochi vengano visualizzati all'interno di Facebook, gli sviluppatori devono collegare le loro app iPad e Canvas a Facebook, integrare il log-in di quest'ultimo e caricare un video nella pagina dei dettagli sull'app in App Center.

"Quello della discovery è un tema molto importante, così come è emerso anche all'E3 di Los Angeles negli ultimi giorni", conclude Morris.


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Hearthstone: il vincitore del torneo da 10 mila dollari avrebbe imbrogliato

È successo ieri, quando Radu "RDU" Dima ha battuto Jason "Amaz" Chan nella finale dell'importante DreamHack di Jönköping, in Svezia. Alcuni utenti di Reddit hanno pubblicato delle foto che incriminerebbero RDU. Quest'ultimo, infatti, avrebbe sfruttato la chat interna al gioco per comunicare con alcuni suoi amici a conoscenza delle carte in mano al suo avversario.

Hearthstone: Heroes of Warcraft

In un gioco di carte collezionabili come Hearthstone, ovviamente, conoscere la mano di chi si ha di fronte è ovviamente cruciale, visto che si possono così prevedere le sue mosse. Secondo gli organizzatori del DreamHack, però, le presunte conoscenze di RDU non avrebbero alterato la partita e inciso sul suo risultato finale.

RDU si è difeso su Reddit, dicendo di non aver mai chiesto ai suoi amici un supporto di questo tipo, ma ammettendo che qualcuno è stato comunque d'aiuto. Si tratterebbe di una persona sconosciuta per RDU, che ha inviato una richiesta di amicizia solo sulla base della popolarità del pro-gamer.

Amaz, il finalista perdente, ha a sua volta pubblicato un video in cui sostiene di non credere che RDU abbia imbrogliato.

D'altronde resta un problema in Hearthstone: quel tipo di chat, infatti, mal si sposa con la natura di sport elettronico che Blizzard vuole dare al suo titolo. Probabilmente occorre una rivisitazione del concetto di comunicazione all'interno del gioco.


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Internet Explorer Developer Channel per testare le ultime novità del browser

Written By Unknown on Selasa, 17 Juni 2014 | 17.25

Internet Explorer Developer Channel è un nuovo prodotto reso disponibile da Microsoft e dedicato agli sviluppatori, ma anche agli appassionati che vogliano mettere le mani in anteprima su tutte le novità. Si tratta di una particolare versione di Internet Explorer al cui interno sono disponibili tutte le più recenti novità ancora in fase di test e svariati strumenti utili agli sviluppatori.

Tra le molte funzionalità esclusive di Internet Explorer Developer Channel segnaliamo alcuni tool integrati nello strumento F12: ora durante il debugging è possibile inserire nel codice dei breakpoint per valutare il comportamento del codice ed, eventualmente, apporre le necessarie correzioni. Sono inoltre disponibili nuove notifiche e strumenti per la valutazione delle prestazioni del codice eseguito.

Internet Explorer Developer Channel viene proposto con il supporto a WebDrive, strumento che consente di eseguire test automatici sui propri siti: con WebDrive si può accedere a uno strumento programmabile capace di simulare situazioni anche complesse attivando controlli nel browser e sul sito web.

Con questa particolare versione di Internet Explorer è inoltre possibile gestire l'interfaccia grafica attraverso un controller Xbox. Per gli sviluppatori c'è quindi la possibilità di verificare ed esplorare nuove possibilità di interazione anche attraverso la periferica per Xbox. IE Developer Channel può essere installato anche su sistemi dove sia già presente una versione standard del browser Microsoft.

Il blog ufficiale del progetto sottolinea come alcuni componenti utilizzati per virtualizzare l'istanza di IE Developer Channel possano avere impatti negativi sulle prestazioni, elemento che andrà tenuto in debita considerazione.


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Paint.NET

scheda aggiornata 24 minuti fa

Paint.net è un progetto originariamente sviluppato dalla Washington State University e attualmente viene mantenuto e aggiornato dal medesimo gruppo di studenti che ne creò le prime versioni.
Il progetto vedeva anche il coinvolgimento di Microsoft che ne guidò lo sviluppo interamente basato sulle tecnologie .NET.

Le opzioni messe a disposizione sono molto interessanti e prevedono la gestione dei livelli, vari effetti applicabili e l'undo illimitato.


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I mondiali in TV? Con un supporto tutti li vedono meglio

La concomitanza con i mondiali di calcio farà trascorrere molte serate di questi mesi di Giugno e Luglio di fronte ad un televisore, possibilmente con schermo molto ampio. Gli appassionati di calcio tenderanno, se possibile, a non perdersi neppure una partita mentre chi si fa coinvolgere dallo "spirito nazionale" sarà presente per tifare la squadra azzurra.

Quasi scontato quindi servirsi di uno dei recenti televisori Full HD ad ampia diagonale per vedere le partite e coglierne al meglio l'azione di gioco. Ci troviamo in molti amici in casa, oppure in un locale, ma nonostante lo schermo di elevata diagonale la posizione del display non è mai tale da accontentare tutti. Un supporto da pavimento può fare al caso nostro: una volta montato lo schermo potrà venir facilmente spostato, oltre che alzato grazie al supporto regolabile in altezza, così da trovare una visione ideale per tutti.

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TECHly propone una serie di supporti TV LCD e Plasma da pavimento adatti a differenti tipologie di televisori a partire da quelli con diagonale dello schermo di 32 pollici sino ai più voluminosi, caratterizzati da diagonale di 60 pollici. La portata massima parte da 40 Kg, spingendosi sino a 80 Kg per i modelli più robusti.

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Il montaggio dello schermo avviene sfruttando le predisposizioni presenti nel televisore compatibili con lo standard VESA, un modo rapido e semplice per montare sul supporto il proprio TV. In alcuni modelli non manca un ripiano sul quale poter montare un decoder, piuttosto che altro dispositivo informatico o di elettronica di consumo che si vuole interfacciare con il proprio display.


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MSI Afterburner

Written By Unknown on Senin, 16 Juni 2014 | 17.25

scheda aggiornata 1 ora fa

MSI Afterburner è una utility che permette di intervenire a overcloccare la propria scheda video, integrata da funzionalità avanzate di hardware monitoring oltre che da un benchmark integrato.

Tra le peculiarità segnaliamo anche la possibilità di registrare sino a 5 profili custom, accessibili attraverso hot-key così da facilitare lo switch da uno all'altro anche all'interno di una applicazione.

Di seguito le novità introdotte in questa release:

  • Ported to new VC++ compiler, new core and skin engine libraries with better extendibility
  • Added Bonaire, Curacao and Hawaii graphics processors family support
  • Added core and auxiliary VDDCI voltage control for reference design AMD RADEON R9 290/290X series graphics cards with IR3567B voltage regulators
  • Added core voltage control for reference design AMD RADEON R7 260/260X series graphics cards with NCP81022 voltage regulators
  • Added core voltage control for reference design AMD RADEON 7790 series graphics cards with NCP81022 voltage regulators
  • Added NVIDIA GPU Boost 2.0 technology support for NVIDIA GeForce GTX Titan graphics cards:
    - Added slider for temperature limit adjustment
    - Added option for linked power limit and temperature limit adjustment
    - Added option for temperature limit prioritizing
    - Added maximum voltage adjustment
  • Improved NVAPI access layer architecture with better extendibility
  • Improved AMD ADL access layer with Overdrive 6 support to provide compatibility with future AMD GPUs
  • Added NCP4206 voltage regulators support to provide compatibility with future custom design MSI graphics cards
  • Improved voltage control layer architecture provides better compatibility with automatic voltage control on NCP4206 voltage regulators
  • Improved hardware monitoring module architecture with better extendibility
  • Added voltage control mode selection option to the "Compatibility properties" section in "General" tab. Now you can toggle between reference design, standard MSI and extended MSI voltage control modes
  • Added "boost edition" / "GHz edition" GPU type selection option for reference design AMD RADEON 7970 and AMD RADEON 7950 based graphics cards to "AMD compatibility properties" section in "General" tab
  • Added GPU usage averaging algorithm for Overdrive 6 capable AMD GPUs. Now displayed GPU usage is being averaged by sliding window to smooth GPU usage artifacts occurring due to bug in AMD ADL API on AMD Sea Islands GPU family
  • Added optional unified GPU usage monitoring path via D3DKMT performance counters. You may tick "Enable unified GPU usage monitoring" option in "AMD compatibilities properties" in "General" tab as a workaround to replace native AMD GPU usage monitoring if it is working improperly (e.g. broken GPU usage monitoring in AMD ADL API for AMD Sea Islands GPU family)
  • Added temperature limit, power limit, voltage limit, maximum overvoltage limit and GPU utilization limit graphs to hardware monitoring module for release 320 and newer NVIDIA driver. The graphs help you to understand the reasons of realtime performance limitations (e.g. limiting performance due to reaching power target) on GPU Boost compatible graphics cards
  • Added framebuffer, video engine and bus controller usage graphs for NVIDIA graphics cards to hardware monitoring module
  • Added generic NVAPI videomemory usage monitoring for NVIDIA graphics cards unattached to Windows desktop (e.g. dedicated PhysX accelerators)
  • Updated power reporting for release 320 and newer NVIDIA drivers. Now MSI Afterburner reports normalized total power according to NVIDIA recommendations
  • Added CPU temperature monitoring (Intel Core 2 and newer Intel CPUs only), CPU usage, RAM usage and pagefile (commit charge) usage graphs to hardware monitoring module
  • Added CPU info to "i" window
  • Added basic monitoring for unsupported GPUs (e.g. Intel integrated iGPUs):
    - Now GPU usage and videomemory usage can be monitored and displayed in On-Screen Display on any GPU, so you can use MSI Afterburner to monitor graphics subsystem on laptops without dedicated NVIDIA/AMD GPU
    - Extended GPU usage monitoring for Intel integrated iGPUs. You can independently monitor usage of main GPU execution unit (labeled as "GPU usage") and MFX unit (labeled as "VID usage" to keep NVIDIA-styled GPU domains naming)
  • Now full list of currently active 3D processes is being displayed in On-Screen Display server info section in "i" window instead of one active 3D process before
  • Fixed GUI issue causing vertical slider to be rendered improperly in advanced application properties window under certain conditions
  • On-Screen Display text length limit has been extended from 256 bytes to 4 kilobytes
  • Added predefined fan speed curves list to the "Fan" tab in advanced application properties. The list allows you to select default curve on all cards and additional pre-defined curves (such as silent or performance fan speed curve) on some custom design MSI graphics cards
  • Added core voltage control for reference design NVIDIA GeForce GTX 7x0 series graphics cards
  • Added core voltage control for reference design AMD RADEON 7990 graphics cards with VT1556 voltage regulators
  • Added core voltage control for reference design AMD RADEON 7870 XT graphics cards with CHL8225 voltage regulators
  • Added core voltage control for cost down reference design AMD RADEON 7770 graphics cards with uP1609 voltage regulators
  • Added limited core voltage control for reference design AMD RADEON 7850 graphics cards
  • Added secondary voltage control loop support for CHL8214 voltage regulators to provide compatibility with future custom design MSI graphics cards
  • Improved skin engine, now skinned slider controls support curved paths defined by alpha channel. Skin format reference guide has been updated to v1.6 to document new slider types support
  • Fixed single tray icon mode functionality under Windows 8
  • Improved single tray icon mode handling. It is no longer necessary to restart application when toggling single tray icon mode
  • Now unofficial overclocking mode and official clock limits extension command line switch (XCL) for AMD graphics cards are accessible via GUI in "General" tab in "AMD compatibility properties" section
  • Added "Disable ULPS" option to "AMD compatibility properties" section in "General" tab
  • RestoreAfterSuspendedMode configuration file switch is no longer undocumented, now it is enabled by default and accessible via GUI in "General" tab in "Compatibility properties" section
  • Added "Reset display mode on applying unofficial overclocking" option to "AMD compatibility properties" section in "General" tab. This option can be used as a workaround for infamous flickering issue, caused by bug in AMD driver
  • Now MSI Afterburner displays path to driver registry key in "i" window
  • Now MSI Afterburner displays voltage regulator model and location information in "i" window
  • Now MSI Afterburner displays RivaTuner Statistics Server installation path and server version information in "i" window
  • Added French and Turkish localizations
  • Recompiled kernel mode driver to bypass false positive in driver verifier
  • Added workaround for missing tray icon when starting application while EXPLORER.EXE is not responding
  • Application tray icon is now being restored after restarting EXPLORER.EXE
  • Build number is now displayed in "i" window and in application tray icon tooltip
  • Localizable installer files for third party translators are now included in distributive in .\SDK\Localization\Installer folder
  • Now power users can display graphs in hardware monitoring window in multiple columns via configuration file
  • Framerate slider limit in "Videocapture" tab has been extended from 100 FPS to 120 FPS
  • Now flashing camera icon is being displayed in the top left corner of monitoring window when video is being captured
  • Added "Use dedicated encoder server" option to "Videocapture" tab
  • Added prerecording settings to "Videocapture" tab. You can select one of the following prerecording modes:
    - Prerecord to a temporary file. This mode suits best for prerecording long videos (e.g. 10 minutes or more of H.264 video) or for prerecording videos with low compression ratio (e.g. lossless Lagarith video)
    - Prerecord to RAM. This mode suits best for prerecording short videos (e.g. a couple minutes of H.264 video) and it provides a bit better performance than prerecord to file. Also, unlike prerecord to file, prerecord to RAM minimizes writes so it can increase the lifetime of SSD if you plan to use the prerecording frequently
  • Added "NV12 compression" to the list of available video formats to "Videocapture" tab. This format can be used to replace uncompressed video recording with fixed 2x compression ratio at the cost of some color information loss caused by RGB to YUV 4:2:0 color space conversion
  • Added "External plugin" to the list of available video formats to "Videocapture" tab. External plugins provide hardware accelerated H.264 video encoding support for Intel QuickSync, NVIDIA NVENC and AMD VCE platforms
  • Improved DirectInput hotkey handler minimizes the risk of losing hotkey functionality until application restart under certain conditions
  • RivaTuner Statistics Server has been upgraded to version 6.1.1:
    - The server is no longer being distributed as a part of client applications like MSI Afterburner and EVGA Precision. Now it comes under generic RivaTuner Statistics Server name with own installer and can be optionally installed when necessary. The clients will automatically hide any server dependent functionality (such as On-Screen Display, framerate monitoring, automatic 2D/3D profiles management, screen and video capture and so on) when the server is not installed
  • Now RivaTuner Statistics Server installer is being started by MSI Afterburner installer to make installation process easier for beginners. The server distributive is being copied to .\Redist\RTSSSetup.exe during MSI Afterburner installation, so you may always install it later if necessary

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