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Samsung Galaxy S IV, da aprile con 16, 32 e 64 GB di memoria

Written By Unknown on Senin, 04 Maret 2013 | 17.25

Annunciato meno di un anno fa nel corso di un evento tenutosi a Londra, Galaxy S III è stato commercializzato nei mesi seguenti in tre differenti versioni con tagli di memoria da 16, 32 e in alcuni rari e fortunati casi 64 GB. I terminali dotati del quantitativo di memoria maggiore sono infatti rarissimi da trovare e sono veramente pochi gli utenti che ne possiedono uno.

La situazione potrebbe essere invece differente nel caso del nuovo Galaxy S IV che sarà ancora una volta commercializzato in tre modelli differenziati per quantitativo di memoria. Questa volta, si spera, con una disponibilità di prodotti più o meno equa per tutte e tre le versioni.

In ogni caso, come per i precedenti modelli di Galaxy S, anche il nuovo S IV dovrebbe essere dotato di slot per schede di memoria microSD.

Come riportato poi nelle ultime ore, Galaxy S IV sarà equipaggiato nella sua versione statunitense con un processore di produzione Qualcomm appartenente alla nuova famiglia Snapdragon 600, mentre per quanto riguarda l'Europa dovrebbe portare in dote il nuovo Samsung Exinos 5 Octa.

Nuovi dettagli sono emersi anche per quanto riguarda le colorazioni disponibili al lancio che dovrebbero essere anche in questo caso due. A differenza di Galaxy S III però non avremo una verisone blu che sarà sostituita dal colore nero.

Galaxy S IV verrà annunciato il prossimo 14 marzo in quel di New York nel corso di un evento appositamente dedicato. Rimane da scoprire quale sarà il prezzo della soluzione e quando la stessa verrà resa disponibile sul mercato. Crediamo non prima del mese di Aprile.


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Socialmatic, la fusione tra Instagram e Polaroid sarà presto una realtà

Socialmatic, la fusione tra Instagram e Polaroid sarà presto una realtà

"Socialmatic Camera nasce dall'idea di un designer italiano: è la fusione tra Instagram e Polaroid, con la possibilità di scattare e condividere in modo immediato sul web ma anche stampando le foto. Nel 2014 sarà una realtà"

L'idea ha fatto la sua comparsa sul web a maggio dello scorso anno: in pratica il primo concept vedeva come base di partenza la fusione tra una Polaroid e le possibilità di editing e sharing di piattaforme come Instagram. L'idea è del designer italiano Antonio De Rosa dell'ADR Studio: a maggio aveva lanciato la raccolta fondi per arrivare al primo progetto reale e trovare un partner per l'eventuale messa in opera del prodotto.

Ora Socialmatic LLC annuncia di aver firmato un Memorandum of Understandings con C&A Licensing, LLC, licenziataria per la produzione di fotocamere a marchio Polaroid. Nel progetto iniziale Socialmatic è dotata di 16GB di memoria interna, slot SDHC, connettività WiFi e 3G e naturalmente stampante integrata. Oltre a permettere la condivisione diretta sui social network, Socialmatic punta infatti alla condivisione reale e fisica degli scatti, tramite stampa diretta, anche su carta dotata di retro adesivo, per condividere le fotografie appiccicandole in giro per il mondo.

Con il memorandum di intesa tra le due compagnie si avviano le procedure per portare realmente l'idea a diventare un prodotto disponibile sul mercato. Per lo sviluppo del prodotto finale, si parla comunque di diversi mesi, con una disponibilità commerciale prevista per l'inizio del 2014.

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SiSoftware Sandra Lite 2013

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Versione 2012 del popolare tool diagnostico e di benchmarking del proprio sistema. Di seguito la lista delle novità introdotte in questa versione:

  1. Support for Windows 7 and Server 2008 R2.
  2. Support for five (5) different virtualisation technologies (Virtual PC 7, Virtual Server 2005, Hyper-V Server, VMware Server, VMware WorkStation/Player).
  3. Support for DirectX 11 Compute Shader/DirectCompute and OpenCL.
  4. Support for new hardware, including:
    • ATI GPUs: Radeon HD 5800, 5700 series
    • AMD CPUs: Athlon Neo, Six (6)/Eight (8)/Twelve (12)-Core Opteron 4100, 6100 server
    • Intel CPUs: Core i5/i7 desktop/mobile, Xeon Nehalem-EX server
    • nVidia GPUs: GT215, GT216, GT218 series
    • VIA CPUs: Nano 3000 series
    • Hardware monitoring: Analog Devices (ADT), SMSC, Winbond/Nuovoton
  5. New modules:
    • Virtual Computers: detailed information about the guest VMs running on your host
    • Environment Sensors: detatailed information about the GPS, RFID, accelerator, temperature, etc. sensors
    • Pen and Touch: detailed information about the (multi)-touch and pen interfaces.
    • Information Devices: detailed information about the SideShow devices.
    • Scanners and Cameras: detailed information about the imaging devices.
    • Media Players: detailed information about the video (e.g. MP4) and audtio (e.g. MP3) players.
    • Portable devices: defailed information about the PDA, Smartphone or other portable devices.

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Tutto il Mobile World Congress 2013 in TGtech

Written By Unknown on Sabtu, 02 Maret 2013 | 17.25

TGtech dedica la puntata di oggi interamente alle novità in arrivo dal Mobile World COngress di Barcellona. Il fenomeno Phablet è sempre più in crescita e anche i marchi cinesi non hanno perso tempo e si sono adeguati. Al Mobile World Congress abbiamo potuto vedere dal vivo Huawei Mate, con display da 6.1 pollici e la presentazione di ZTE Grand Memo che invece utilizza uno schermo da 5,7 pollici. Nonostante le dimensioni entrambi adottano risoluzione HD 1280x720 pixel, inferiore a quella degli smartphone top di gamma di entrambi i marchi, dotati di pannello Full-HD

Windows Phone 8 punta ad allargare la sua fetta di mercato puntando sui terminali più accessibili: in questa direzione vanno Huawei W1 e Nokia Lumia 520, che dovrebbero portare il sistema operativo Microsoft sotto i 200 euro. Per Nokia è il Mobile World Congress è stata anche l'occasione per presentare Lumia 720, che porta alcune delle caratteristiche del top di gamma Lumia 920 a un prezzo più competitivo.

Tablet o smartphone? La risposta di Asus è da tempo 'entrambi, senza bisogno di scelta'. Padfone Infinity è l'ultimo nato della serie degli smartphone trasformabili in tablet: caratteristiche di primo piano per la nuova accoppiata, con due pannelli Full-HD. Il prezzo è premium: 999 euro! Molto più competitivo è invece FonePad un tablet/phablet da 7" con piattaforma Intel in arrivo a 229 euro.

Il tema delle piattaforme hardware è stato cruciale in questo Mobile World Congress: accanto alle soluzioni ARM, da sempre la stragrande maggioranza in ambito smartphone e tablet, le proposte Clover Trail+ di Intel e Temash di AMD promettono interessanti alternative, la prima su smartphone e tablet, la seconda su table e ibridi convertibili. Ha fatto gran parlare di sé Lenovo K900 nelle cui demo la piattaforma Intel Atom Z2580 Clover Trail+ con architettura dual core ha mostrato prestazioni davvero interessanti.

Si muove qualcosa anche sul fronte delle piattaforme software: dopo la preview dell'anno scorso ora Firefox OS è pronto a sbarcare in volumi sui mercato mondiali: ZTE Open sarà il primo cellulare a portare in dote questo OS mobile basato su tecnologie web come l'HTML 5, che promette di portare prestazioni di fascia alta a prezzi competitivi. Anche Sony è interessata al sistema e ha annunciato un accordo con Mozilla e Telefonica, il primo operatore che arriverà sul mercato con Firefox OS.

Sony ha fatto parlare di sé al Mobile World Congress per la presentazione del suo nuovo tablet, il fratellone dell smartphone Xperia Z: Xperia Tablet Z. In comune con lo smartphone troviamo la risoluzione Full HD e la tecnologia Mobile Bravia Engine, ma soprattutto la resistenza a polvere, acqua e sabbia, che lo rendono il perfetto tablet da spiaggia. In dote porta una piattaforma Qualcomm Snapdragon S4 quad-core da 1,5 GHz, ma contiene lo spessore i 6,9mm e il perso sotto i 500 grammi.

Piattaforma quad core anche per il nuovo Samsung Galaxy Note 8.0, che si colloca a metà strada tra il phablet e il tablet da 10 pollici e non nasconde di voler fare da concorrente ad iPad mini. Come gli altri della famiglia Note offre il supporto alla S-Pen e alla visualizzazione dual view, i due marchi di fabbrica di questa serie. Tra le altre caratteristiche troviamo la batteria da 4600mAh e un display 1280x800

Non dual view, ma doppio schermo è invece la parola d'ordine di Yota: da un lato abbiamo un display LCD, mentre sul retro troviamo un pannello e-ink. Entrambi di diagonale 4,3 pollici lavorano in accoppiata per ampliare la quantità di informazioni a disposizione dell'utente. Non un mero esercizio di stile, Yota ha attirato l'attenzione del colosso Qualcomm che ha siglato un accordo di licenza per Yota per portare i prodotti basati sulle piattaforme della compagnia di San Diego in Russia.

Si è fatto un gran parlare anche di LTE alla fiera catalana: dopo anni in cui il focus è stato la velocità, ora i termini del discorso sono cambiati. Interessante ad esempio la soluzione Qualcomm per allocare in modo semplice parti della banda a disposizione ai servizi LTE, senza che questi siano alternativi ai servizi 3G e, quindi, anche con un investimento iniziale più contenuto e una scalabilità più progressiva. Saranno iniziative come questa la vera chiave per vedere finalmente esplodere il mondo dell'LTE?

In chiusura anche di questo speciale dal Mobile World Congress lasciamo la parola al mondo dei videogiochi. Nvidia Project Shield si è finalmente mostrata in nuove demo: la console portatile del colosso californiano punta a unire gioco mobile con gioco da PC, il tutto con comandi da vero controller. La base è la piattaforma Tegra e il sistema operativo è Android.


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HGST, passi avanti nella nanotecnologia per lo storage

HGST (precedentemente Hitachi Glboal Storage Technologies ed ora di proprietà di Western Digital) ha annunciato l'ingresso della nanotecnologia nel mondo dello storage grazie a due tecniche che, combinate insieme, permettono di incrementare la densità di stoccaggio dell'informazione negli hard disk di prossima generazione.

Si tratta delle tecniche di self-assembling molecules e nanoimprinting che consentono di realizzare pattern ad alta densità di isole magnetiche, dell'ampiezza di appena 10 nanometri, ovvero dell'ampiezza di una cinquantina di atomi e pari ad 1/100000 dello spessore di un capello umano.

Currie Munce, vicepresidente HGST Research, ha commentato: "In qualità di creatori dell'hard disk, siamo orgogliosi di continuare la tradizione dell'innovazione con gli attuali passi avanti nelle nanotecnologie. Le tecniche emergenti di self-assembling molecule e di nanoimprinting impiegati nei laboratori HGST avranno un impatto enorme sulla produzione in nanoscala, consentendo ai media bit-patterned di diventare un mezzo conveniente per incrementare la densità di informazione negli hard disk magnetici prima della fine del decennio".

Tom Albrecht, HGST Fellow, intervenuto occasione dello SPIE Advanced Lithography 2013 di San Joseper illustrare le nuove scoperte di HGST nel campo della nanolitografia, spiega che le molecole autoassemblanti usano polimeri che, opportunamente trattati, sono in grado di ricreare pattern nanoscopici che vengono poi convertiti in un template da usare per il processo di nanoimprinting. Si tratta di un processo di stampa di precisione che trasferisce il pattern nanoscopico su un substrato.

HGST è stata la prima realtà a combinare le tecniche per realizzare caratteristiche rettangolari delle dimensioni di 10 nanometri disposte circolarmente, come richiesto dai dischi magentici a piatti rotanti. "Siamo riusciti a realizzare elementi di piccolissime dimensioni senza usare alcuna tecnica di fotolitografia convenzionale. Con un'adeguata preparazione delle superfici, questo lavoro può essere esteso anche a dimensioni più piccole" ha spiegato Albrecht.

Quanto realizzato da HGST è una risposta in chiave nanolitografica alle sempre maggiori sfide che si presentano nel campo della fotolitografia. Quest'ultima, a lungo preferita nel settore dei semiconduttori per la realizzazione di elementi di piccole dimensioni, ha rallentato il proprio passo con l'avvicinamento alle fonti di luce ultraviolette che sono complesse e costose da gestire.


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Super Sync Sports: il nuovo gioco di Google che trasforma lo smartphone in un controller

Tecnologia web di ultima concezione, mobilità e sport anni '80 formano una ricetta esplosiva nel nuovo gioco di Google, Super Sync Sports. Utilizzando tecnologie di ultima generazione, Super Sync Sports consente di interagire in sport come corsa, ciclismo e nuoto attraverso lo smartphone o il tablet.

Super Sync Sports

Il gioco gira sul browser web, mentre i dispositivi portatili fungono da controller, permettendo diversi tipi di interazione. Super Sync Sports usa tecnologie di ultima generazione per browser web come HTML5 audio, CSS3, SVG e Canvas.

Ma l'impiego più interessante è quello che viene fatto delle nuove Touch API, che consentono al browser web di riconoscere le gesture fatte sui dispotivi mobile. WebSockets, invece, viene utilizzata per assicurarsi che browser web e smartphone o tablet rimangano sincronizzati. Tutto ciò permette fino a quattro giocatori di partecipare a una singola sessione di gioco.

Ci sono altri esempi di interazione tra browser e dispositivi portatili, ma Super Sync Sports offre un livello di reattività notevole, allineandosi alle prestazioni del GamePad di Nintendo Wii U, per quanto i giochi offerti non siano estremamente profondi.

Per giocare a Super Sync Sports serve innanzitutto scaricare il browser Google Chrome, e poi si può interagire non solo con i dispositivi Android (4.0+), ma anche iOS (4.3+). Dopo aver scelto se si vuole giocare in single player o in multiplayer, basta digitare il codice che consente la sincronizzazione con la web app. Super Sync Sports non offre una grafica competitiva, ma la musica accattivante e il divertimento che sa offrire, soprattutto in multiplayer, ci inducono a consigliare a chiunque questo nuovo tipo di esperienza.

Google fornirà nei prossimi giorni ulteriori dettagli su come è stato realizzato Super Sync Sports, ma è già possibile dare un'occhiata utilizzando gli strumenti di sviluppo integrati in Chrome.

Per giocare a Super Sync Sports basta recarsi a questo indirizzo.


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Acquisti in-app, Apple rimborsa una coppia per 1700 sterline

Written By Unknown on Jumat, 01 Maret 2013 | 17.25

Greg e Sharon Kitchen, una coppia del Regno Unito vittima di un piccolo incidente con la funzionalità In-App Purchase di iOS, ha ottenuto il pieno risarcimento di oltre 1700 sterline da Apple, la quale aveva inizialmente rifiutato la richiesta di rimborso.

Il figlio della coppia, Danny, un bambino di 5 anni, ha infatti acquistato in rapida successione 19 contenuti da 70 sterline l'uno assieme ad alcuni altri elementi del gioco per iPad Zombies vs Ninja. L'acquisto è avvenuto nella finestra temporale dei 15 minuti dopo che Greg Kitchen aveva inserito la password per il download del gioco.

La coppia ha iniziato a ricevere le ricevute di iTunes via email, inizialmente ignorate poiché ritenute un errore dal momento che nessun movimento era stato contabilizzato sul conto associato all'account. Dopo qualche tempo la coppia è stata però contattata dalla banca, la quale ha voluto assicurarsi che "19 transazioni da 70 sterline l'una fossero una cosa normale". La spesa complessiva è infine risultata essere di 1700 sterline circa.

Dopo aver inizialmente rifiutato la possibilità di un risarcimento, la Mela ha in seguito inviato un comunicato alla coppia:

"Un acquisto in-app continene un contenuto o un servizio dall'interno dell'applicazione che è già stata acquistata. Si tratta di miglioramenti a pagamento disponibili all'interno del gioco. Cose come armi, oggetti, vite extra e altri miglioramenti sono tipi di acquisti in-app che spesso cadono in questa categoria e in alcuni casi sono acquistati in maniera non intenzionale. In questo caso, dal momento che gli acquisti sono chiaramente non intenzionali, siamo lieti di rimborsarvi completamente".

Apple aveva inizialmente risposto alla coppia osservando come il sistema operativo iOS sia provvisto di una serie di contromisure atte a prevenire eventi di questo tipo, come il sistema di parental control e le finestre di dialogo per la conferma dell'acquisto e del prezzo. Con il rilascio di iOS 4.3 a marzo 2011 Apple ha inoltre rimosso la finestra temporale che permetteva di continuare ad acquistare contenuti fino a 15 minuti dopo l'inserimento della password. Presumibilmente la coppia non ha mai aggiornato la versione di iOS installata sul dispositivo.


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Firefox 20

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Una APU derivata da quella di Playstation 4 anche per il settore PC

Nelle scorse settimane sono emerse informazioni tecniche sulla console Sony Playstation 4, con riferimento in particolare all'architettura delle componenti GPU e CPU che verranno integrate in questo prodotto. Alla base AMD, che ha fornito l'hardware dopo aver già concluso un accordo con Nintendo per Wii U e che sarà presente anche nella prossima generazione di console Microsoft della famiglia Xbox.

Il contributo di AMD per Playstation 4 è basato su una APU custom, dotata al proprio interno di 8 core di CPU x86 sviluppati su architettura Jaguar affiancati da una componente GPU con 18 unità di calcolo, per un totale di 1.152 stream processors, basata su architettura Graphics Core Next. Oltre a questo troveremo controller memoria unificato GDDR5 con ampiezza di bus di 256bit, abbinato ad un quantitativo di memoria di 8 Gbytes, assieme a vari altri componenti hardware custom sviluppati da Sony.

In occasione di un'intervista con John Taylor, a capo del marketing di AMD per la divisione global business units, rilasciata al sito The Inquirer è stato confermato che vedremo entro la fine dell'anno al debutto una APU di AMD per sistemi PC derivata dal lavoro sviluppato per Playstation 4 con Sony, ovviamente rimuovendo dal design quei componenti che sono derivati da proprietà intellettuali di Sony.

E' ipotizzabile che questa APU per sistemi PC non andrà ad integrare lo stesso numero di core CPU, tantomeno una componente GPU così complessa come quella sviluppata per Playstation 4. Il target di riferimento è del resto differente: AMD può inoltre fornire potenza supplementare dal versante video in un PC semplicemente affiancando alla APU una scheda video discreta montata su slot PCI Express 16x.

La conferma di Taylor non deve stupire particolarmente: la roadmap AMD per sistemi desktop presenta infatti da tempo soluzioni APU basate su architettura Jaguar previste al debutto per l'anno 2013. Una complessità ed una potenza di calcolo comparabile a quanto fornito da Sony per Playstation 4 verrà però presumibilmente fornita da AMD solo più avanti, lasciando che sia l'evoluzione delle tecnologie produttive e le conseguenti economie di scala a rendere.

A differenziare sensibilmente i due approcci riteniamo sarà il controller memoria integrato, di tipo GDDR5 ad elevata bandwidth per l'architettura sviluppata per Sony e presumibilmente ancora per alcuni anni di tipo DDR3 per le soluzioni PC, con un livello di bandwidth massima teorica ottenibile che sarà sensibilmente inferiore e quindi non adatto a garantire frames al secondo elevati alle risoluzioni superiori a quelle HD.


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Project Shield di NVIDIA dal vivo al MWC 2013

Written By Unknown on Kamis, 28 Februari 2013 | 17.25

Nel video che riportiamo in questa pagina potete vedere una dimostrazione dal vivo di Project Shield di NVIDIA, la nuova console portatile del colosso del mondo delle schede video basata su Android. La console ci è stata presentata da Luciano Alibrandi, Director Corporate Comunications di NVIDIA, che ha utilizzao il gioco Real Boxing.

"Project Shield è una novità molto importante per i giocatori, sia nel caso dei giocatori PC che di quelli Android", dice Alibrandi nell'intervista che abbiamo fatto al MWC.

NVIDIA ha lanciato nel corso del MWC 2013 la nuova soluzione Tegra 4i con processore e modem integrati. Project Shield, invece, era già stata rivelata allo scorso CES, e integra il processore a 72 core Tegra 4, ha uno schermo da cinque pollici a 720p, con densità dei pixel pari a 300 dpi.

Real Boxing sarà, inoltre, disponibile anche per altri dispositivi basati sul nuovo processore Tegra 4. Come si può vedere nel filmato, la nuova console di Nvidia ricorda nelle forme il controller di Xbox 360, mentre anche il tipo di interfacciamento richiama il gaming su console domestica.

Naturalmente, poi, sarà anche possibile giocare sull'handheld con i giochi Tripla A per PC, visto che Shield può essere connessa a un HDTV e usata come console domestica. È, infatti, in grado di visualizzare in streaming i giochi che sono processati da un'unità PC centrale dotata di scheda video GeForce GTX 650 o superiore.

Al momento Nvidia non annuncia i dettagli della distribuzione, come la data di disponibilità della nuova console portatile e il prezzo. Per tutti i dettagli sul progetto Shield consultate il nostro reportage dal CES.


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